32
Products
reviewed
245
Products
in account

Recent reviews by AltRo

Showing 1-10 of 32 entries
<1234>
2 people found this review helpful
10.4 hrs on record
Великолепное визуальное и аудиальное произведение

Marathon это игра неоднозначная, но что сказать можно с уверенностью — это игра красивая, стильная и яркая, она имеет свой уникальный характер и визуальный язык. Это гремучая смесь киберпанка и психоделики, полная неоновых цветов и полированных текстур пластика и карбона. Это стиль, построенный вокруг философии потребления и корпоративной культуры, с выкрученной на максимум контрастностью. Своего рода глоток свежего творческого воздуха для индустрии и крупных проектов.

Насколько игра сочная и красивая, настолько же она приятно звучит. Композиторы постарались на славу и каждая композиция даёт нужный оттенок своеобразного tribal techno.

Также не могу не упомянуть невероятные синематики, выпущенные к игре, в особенности шедевр Альберто Миелго, который просто поражает воображение. История в Marathon интересная, загадочная и самобытная, изучать её посредствам визуального языка сплошное удовольствие. Также рекомендую посмотреть промо-ролики с фирменным стилем внутриигровых корпораций, это что-то с чем-то.

Но почему в это невозможно играть?

А теперь самая пикантная часть обзора, собственно впечатления от этой игры, как от игры, а не живого артбука или сериала. Начну с жанра, это очередной extraction шутер, что означает априори отрицательное соотношения впечатлений, которые получает игрок. Иными словами в случае когда тебя убивают ты теряешь и фрустрируешься гораздо больше, чем получаешь позитива когда удачно эвакуируешься. Но это только половина беды...

Marathon мне чем-то напомнил Forever Winter, это игра с очаровательным визуальным стилем, глубоким проработанным миром, но ощущается она не как живой и динамичный мир, который можно исследовать, а как музей, на который вас с друзьями вываливают и говорят "развлекайтесь".

Проблема в том, что этому миру просто не подходит выбранный жанр, да и рынку с аудиторией экстракшены давно надоели. Весь геймплей сводиться к тому что ты высаживаешься на локацию, чтобы воевать с такими же бомжами как ты за лут, распиханный по мусоркам, попутно выполняя скучнейшие безидейные задания по типу "найдите 4 пакета с фекалиями и отправьте на орбиту через терминал, который ещё найти надо".

Также впечатления портит донельзя запутанный интерфейс, в котором чтобы нормально разобраться надо отыграть часов 40. Не понятно куда идти, где метки, почему они пропадают, почему вкладка магазина куда-то спрятана, почему все предметы выглядят одинаково и много чего ещё. Интерфейс хоть и красивый, но абсолютно неудобный, ощущение, будто его вообще не тестировали.

Ещё не могу не отметить чудовищно долгие загрузки, игра запускается порядка 5 минут, а потом ещё на карту загружает невероятно долго. В итоге нужно провести в ожидании порядка 10 минут чтобы просто поиграть.

Добавьте кооперативную PvE кампанию, пожалуйста

И переходим к финалу. Мне искренне нравится мир, который выстроили сценаристы и дизайнеры, мне нравиться созданный художниками яркий неоновый стиль стерильного будущего человечества, но мне просто тяжело играть в Marathon как в игру, она неудобная, громоздкая и попросту скучная.

Уже сейчас в игре присутствует PvE элемент и при том враги достаточно интересные и сильные, это не просто бегающие манекены, она часто дают прикурить и могут отправить в лобби даже команду из трёх человек.

Так давайте же развивать эту часть игры, можно сделать интереснейший режим с кооперативными PvE миссиями, с постановкой и кат-сценами, с сторителлингом и раскиданными кусочками лора, с витиеватой прокачкой персонажа и билдостроительством. В такой Marathon играть будет интересно, в таком марафоне будет желание остаться подольше.

Резюме

В конце-концов мы имеем то что имеем, а именно безупречный яркий и виртуозный стиль, целые короткометражные фильмы, снятые по этой вселенной и посредственный унылый extraction шутер от первого лица, который предлагается купить за 40 долларов. Извините, но нет, оно того не стоит, со стилем можно познакомиться и на YouTube с Pinterest.

Позовёте когда добавите сюжетные кооперативные миссии и полноценный PvE режим, тогда уже и можно будет покупать.
Posted June 11. Last edited June 11.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
25.6 hrs on record (23.8 hrs at review time)
DOOM, но на манер мультфильмов 20-х

Mouse P.I. for Hire — это интересный, очаровательный и харизматичный шутер, исполненный в стилистике рисованных мультфильмов, при том помещённый в глубокую и тягучую атмосферу классического нуара.

Видно, что разработчики черпали вдохновение в основном из олдскульных шутеров вроде стареньких DOOM и Wolfenstain, чувствуется это в подходе к оружию и к тому, как ощущается персонаж. В части лвл-дизайна игра больше отдаёт Bioshock и местами Dishonored, это однозначно хорошо и выводит уровни на другой уровень, их интересно изучать и игра это поощряет.

Мышиный Нуар

Главное достоинство этой игры — конечно же её уникальный, выдержанный как хороший голубой сыр визуальный стиль. В чёрно-белых оттенках угадываются невооружённым глазом десятки отсылок на культовые старинные мультфильмы и произведения кинематографа 20-х и 30-х годов.

Город, в котором разворачиваются события истории, Маусберг , это место, где сходятся контрасты. Здесь царит неравенство, опасные идеологии начала 20-го века, атмосфера великой депрессии и отнюдь не детские темы повествования несмотря на свою внешнюю оболочку.

Сама детективная история полна занимательных персонажей, классических в хорошем смысле поворотов и красивых тематических локаций.

Ложка дёгтя в бочке сыра

Теперь от восторженных отзывов перейду к тому, что я считаю проблемами Mouse P.I. for Hire, коих достаточно, чтобы о них говорить.

—Сломанная экономика
В игре много секреток, много ресурсов сыпется с поверженных врагов, на карте раскиданы сейфы с деньгами, но добытую валюту просто некуда тратить. За деньги покупаются патроны и... всё? В хабе можно конечно накупить карточек и поиграть в некую мини-игру, но это вообще ничего не даст. Оружие прокачивается за собираемые чертежи, а способности персонажа даются по сюжету, поэтому деньги просто становятся мусором ближе к половине игры.

—Запутанные уровни
Отмечу эту небольшую проблему, но проблема эта характерна только для определённых уровней, ближе к финалу. Чаще всего нужные проходы или рычаги подсвечиваются ярко и понятно, но иногда игра ставит тебя в тупик. При том в таком тупике у тебя либо не получается зайти туда, куда условно ты видишь что можно запрыгнуть, либо получается и велика вероятность что скрипт игры сломается и тебе придётся перезагружать сохранение.

—Переключение оружия
Тут откровенно неудобный момент, портящий игровой опыт. Почему в игре когда переключаешься между оружием колесом мыши ты можешь переключиться на то, к которому патронов у тебя не осталось? Чтобы что? Почему не заблокировать эту функцию, чтобы персонаж перебирал только заряженное оружие мне не понятно. Ни раз умирал по этой причине.

—Карточная игра с бейсболом
Хорошо нарисована и оформлена, но абсолютно бесполезная и неинтересная. Я люблю хорошие карточные игры и если есть что-то такое в формате мини-игры то могу залипнуть надолго, тут же я просто не понимаю кто дизайнил эту ККИ.

У игрока нет никаких ресурсов за розыгрыш карт он ничего не отдаёт и ничего не теряет за ход противника. К тому же партия делится на два захода, сначала за отбивающего, потом за питчера, но зачем сделана вторая фаза? Если ты не набрал очков в первой, то победить ты не сможешь априори.

К тому же добивает всю эту концепцию то, что каждая игра сопровождается долгими объявлениями, которые нельзя пропустить, что откровенно надоедает через пару партий, а ещё тот факт, что за жетоны этой игры максимум что можно получить это пушку, которая сама по себе мусорная так ещё и прокачать её нельзя.

В действительности мне жаль художников, которые так старались рисовали карточки, игровое поле и всё остальное, потому что играть в это не доставляет никакого удовольствия. Можно было сделать эту механику глубокой и интересной, добавить менеджмент ресурсов, например пресловутую энергию для розыгрыша карт, иначе каждый раз ты просто выбираешь карту с большим параметром силы и это становится просто неинтересно и скучно.

Резюме

Mouse P.I. for Hire это интересная, достойная внимания игра, прежде всего она завлекает своим уникальным стилем и рисованным визуалом. Также на весьма хорошем уровне история и персонажи, которые представляют собой собирательные образы из классического нуарного кинематографа.

Однако при этом игра не без минусов, она местами неудобная, странная, чуть затянутая и непонятная, но лично для меня минусы полностью перекрывает великолепная handmade графика.
Posted June 10. Last edited June 10.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1.3 hrs on record (0.5 hrs at review time)
Стильно, бодро, динамично!
Dead as Disco — это квинтэссенция беглой динамики сражений, по-настоящему красивой стилизованной графики, пропитанной неоном и хорошей музыки, под биты которой двигается весь мир вокруг игрока. Игра очень быстро погружает в энергичное и завораживающее состояние потока.

Пока рано судить о том, какой выйдет игра, но то что я видел в демо и промо-материалах сразило меня наповал! Звучит и выглядит Dead as Disco как самобытный гремучий коктейль из Sifu и No Straight Roads со своим уникальным взглядом и хорошим музыкальным вкусом.

Иными словами начало у проекта просто взрывное, с нетерпением жду новостей от разработчиков и релиза этого неонового чуда!
Posted April 8. Last edited April 8.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
9.0 hrs on record
Настоящая Little Nightmares III

Нет секрета в том, что Tarsier Studios, разработчик стоящий за первыми двумя частями легендарной серии, рассорился с издателем, из-за чего мы получили две разные версии третьей.

Официальная Little Nightmares III это если не позор, то очень проходная игра, особенно на фоне предшественниц, соответствующий обзор на неё у меня уже есть. REANIMAL же это, в каком-то смысле, переосмысление ключевых идей, вложенных в философию маленьких кошмаров.

Жутковатая тёмная сказка

В этот раз разработчики метили выше, выбрав в качество возрастного рейтинга M, что сказалось как на визуальных решениях, так и на главных темах игры.

Хорошо выдержанный стиль — это то, на что я хочу обратить ваше внимание прежде всего. Характерные черты, вроде изуродованных неестественных человеческих фигур, холодной цветовой палитры и превосходной работы со светом в этой части возведены в абсолют.

История приобрела более тягучий, монотонный и серьёзный характер, она будто ножом по стеклу проводит по сердцу игрока, обращаясь к темам жестокости, невинности, войны и загубленного детства.

Персонажи яркие, запоминающиеся и интересные. Особенно отмечу плавность и пластичность анимаций, главные герои, как и монстры передвигаются очень естественно, органично и в соответствии с физикой, но при этом с фирменным жутковатым налётом Tarsier Studios.

Также нововведением стали диалоги, теперь персонажи в некоторые моменты говорят между собой, произносят какие-то фразы, однако этих самых диалогов настолько мало, что если их полностью убрать из игры — то почти ничего не измениться.

Кооператив, но не совсем

Как и в официальной третьей части в REANIMAL добавили кооператив, при том как локальный так и онлайн, что является большим плюсом. Тем не менее, сильной разницы в количестве и качестве кооперативного взаимодействия я не ощутил.

Проблема заключается в том, что большая часть кооператива строится на том, что игроки занимаются одними и теми же действиями вдвоём, а не делят задачи помогая друг-другу. В этом плане ненавистная Little Nightmares III во многом выигрывает благодаря разным инструментам в руках персонажей.

Здесь персонажи также выполняют разные функции, но при этом могут меняться ими почти в любой момент. В общем-то, геймплей за мальчика и за девочку почти не отличается, за исключением скина и того, как ощущается сам персонаж.

Что в итоге?

Можно сказать, что это истинная Little Nightmares III, которую мы заслужили и над которой так долго работали знакомые нам авторы. Игра качественная и это главное достоинство: анимации плавные и красивые, багов почти нет, оптимизация заслуживает похвалы.

Кооперативное взаимодействие игроков могло быть конечно глубже, интереснее и разнообразнее, однако тогда поиграть с ботом уже не представится возможным, а большая часть аудитории проходит всё-таки в одиночку.

Я получил свою долю жуткой атмосферы, эстетического наслаждения и пищи для размышлений от этого проекта, и могу вам смело посоветовать эту игру к прохождению если вы ищите того же.
Posted February 18.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
112.5 hrs on record
Я хочу любить эту игру

Именно так можно сформулировать моё отношение к этому проекту австралийской студии Team Cherry. Hollow Knight стала моей первой метроидванией и показала каким прекрасным может быть этот жанр, каким проработанными, глубокими и отточенными могут быть его представители. Сиквел, на который разработчикам понадобилось 7 лет (!), показал как люди могут искренне любить свое творение, настолько, что в упор не замечают его вопиющих недостатков.

Как же она красива

Начну издалека, а именно с дизайна, музыки и других атрибутов атмосферы. И, Боже, всё это на высоте. Фарлум выглядит таким разным, ярким, блеклым, оживлённым и пустынным, роскошным и нищим. В этом месте собрано столько памятных стоянок, живописных пейзажей, колоссальных сооружений и милых закутков, что не счесть. От пика Горы Фей до самого дна Бездны изучать это королевство увлекательно, приятно и интригующе.

В отличии от Холлоуинеста, Фарлум предстаёт живым, увядающим, но всё же живим. Персонажей, с которыми можно поговорить, взаимодействовать и может даже взять пару заданий тут действительно много и это не может не радовать. Каждый из здешних жуков с радостью поделиться своим кусочком знаний об этих землях, чтобы ближе к концовке каждый смог собрать эту замысловатую мозаику.

Но как же она жестока

Теперь перейду к самому сочному, мясистому, к тому, зачем я пишу этот обзор. На самом деле, эта игра – это довольно точный симулятор эмоциональных качелей. Сейчас объясню: пару часов в ней ты можешь быть на седьмом небе, испытывать самые светлые эмоции от изучения новой локации, битвы с колоритным боссом или открытия секреток, а затем игра даёт тебе смачного леща и погружает на следующие час-два в глубокие пучины фрустрации кривым паркуром, вымогательством валюты или километровым ранбеком до нового босса.

Разработчики умудрились напрочь сломать систему мотивации игрока, уничтожить экономику валюты и урона, а ещё наплодить столько однотипных квестов, что ещё чуть-чуть и получился бы открытый мир от Ubisoft.

На каждое выдающееся игромеханическое решение приходится одно ужасное

Теперь у Хорнет есть целый арсенал разнообразного оружия, но вот использовать его получится далеко не всегда из-за просто отвратительнейшей механики костей. Кости в этой игре это самое ущербное решение в геймдизайне из всех что я видел. С противников падает валюта из которой делаются расходники, вот только валюта выпадает копейками, а максимальный запас этих самых костей уходит за 3-4 трая одного босса. В итоге мы получаем вариативный арсенал, который становится бесполезным для игрока потому что фарм костей.

Про бусы и платные чекпоинты я вообще молчу. Самый эффективный способ добыть эту валюту не находить секреты, не убивать дополнительных боссов и не выполнять побочные задания. Самый эффективный способ это убивать одних и тех же мобов в одном и том же месте раз за разом бегая до ближайшей скамейки. Повторяй пока не разбогатеешь. При том это занятие А – смертельно скучное, Б – никак не двигает сюжет или игровую прогрессию, но если этим не заниматься игра становится в какой-то момент просто невыносимой.

Одна из самых больших проблем, на мой взгляд, это награды, а именно их отсутствие. При том награды за всё: за квесты, за нахождение секретов, за победу над боссами. Чаще всего награда настолько мала, настолько незначительна и незаметна, что ты неизбежно задаешься вопросом “Ну и на*** я это делал?”. Секретки это вообще отдельная песня, награда за них может варьироваться от лута одного моба (да, я про вас, чётки на 30 бус) до одного из 4 ключевых предметов для прокачки урона.

Двойной урон, быстрые как понос боссы (не смотря на свои габариты) и непредсказуемые атаки мобов, которые обожают зажимать в углу толпой – это неотъемлемая часть игры, скверная её часть, но неотъемлемая. Особенно в этом супе выводят из себя враги, которые умеют телепортироваться и обожают это делать прямо в игрока, нанося своим чумазым пузом контактный урон в две маски. Что мешало запретить врагам телепортироваться в зону с радиусом 1.25 рывка от игрока я не понимаю.

А что в итоге?

Несмотря на все вышеперечисленные порции зловонных масс в дизайне этой игры я смог найти свою долю душевной услады. Боевая система в Silksong изящна и вариативна, с большим выбором боевых стилей, заклинаний и гаджетов. Многие боссы врезаются в память и оставляют зверские впечатления. Сюжет трогательный, а история мира обширная и загадочная.

Но, в этой игре слишком много НО. Постоянно, чтобы ты не делал, разработчики встревают, будто зная, что ты начал получать от игры удовольствие. В их глазах, похоже, это проблема, которую нужно в срочном порядке решить смачной геймдизайнерской оплеухой.

Подводя итог, я всё же скажу, что Hollow Knight Silksong принесла мне, по большей части, положительные впечатления, НО делала всё, что в её силах, чтобы качнуть чаши весов моего терпения в сторону негативного обзора и почти добилась своей цели.




PS: Для уникумов, которые пойдут писать в комментарии мол я казуал, анскилл и вообще не умею играть поэтому мне данный шедевр игровой индустрии чем-то не нравится поясняю, что многих боссов (среди них Матерь Шёлка, Кармелита и Пропащая Лейс) я проходил с колючим браслетом ради дополнительного челленджа, проблемы не в сложности.
Posted January 5. Last edited January 5.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
13.8 hrs on record
Пиноккио на новый лад

Эта игра стала переосмыслением классического произведения Карло Коллоди, здесь собраны все знакомые персонажи, но ощущаются они совершенно по-другому, будто покрасили волосы и вложили пару очков в харизму. Как эксперимент, Lies of P свежая, необычная, интригующая, но как игра однако она… неудобная, неуклюжая и неясная, далее поймёте о чём я.

Безупречные декорации, но посредственное исполнение

Главное, что привлекло меня в этой игре и побудило к покупке — это свой необычный флёр, уникальный шарм местного сеттинга, атмосфера сказки в декорациях тёмного европейского стимпанка. Знакомые персонажи и истории выглядят и звучат по-новому в этой переосмысленной пьесе, где каждая деталь обоснована и тянет за собой целую череду взаимосвязей.

С первых трейлеров, а затем и первых часов Lies of P очаровала меня своей величественностью, винтажностью и превосходным дизайном персонажей. Локации выглядят гротескно, ярко и по-своему артистично. Узкие улицы Крата волнуют своей мрачной атмосферой, а залы и хоровые палаты вызывают подобающий трепет. Эта игра и чувствуется и выглядит как ожившая сказка, адаптированная для современного зрителя, что я считаю главным достоинством. Однако, для меня это достоинство оказалось единственным.

Мой первый опыт в соулслайке

Именно эта игра стала первым разом в жанре, первой попыткой проникнутся атмосферой разрыва пятой точки от очередного босса с ваншотящими атаками. Что из этого получилось? И так понятно из цвета обзора.

Стандартные приёмы на месте: костры, прокачка с ролевым элементом и тоннами непонятных цифр, вариативность оружия, парирования и перекаты. Разработчики постарались изобрести и внедрить что-то свое, но на самом деле огромная часть “инноваций” в формуле соулслайка была сворована позаимствована из Sekiro, от протезов до гаджетов. Но с моей точки зрения это скорее попытка спасти специями загубленное блюдо.

Что с ней не так?

Огромная проблема игры в её геймплее, он не вызвал у меня никаких положительных впечатлений за 13 часов. Буквально каждый сегмент ощущается будто плохо сложенный пазл или паркет с торчащими гвоздями. Часто методичная нарезка болванчиков затягивается слишком надолго, ранбек до босса становится неприятной рутиной, а жирные противники проходятся закликиванием двух кнопок в тайминг будто это какая-то ритм игра.

Управление персонажем не просто не отзывчивое, оно будто вообще плевать хотело на то, что игрок пытается сделать. Анимации атак растянуты донельзя, при том как атак самого Пиноккио, так и врагов, из-за чего неудобно как наносить удары, так и уклоняться от них.

Парирование с рандомными таймингами и магнитным притягиванием врагов к тебе в момент атаки оставляет множество вопросов и часто фрустрирует. А не парировать ты не можешь, потому что иначе игра вырастает в сложности многократно. В итоге бой с боссом выглядит как поочерёдный спам кнопки сильной атаки и кнопки парирования и весь скилл игрока сводится к запоминанию когда и в какой последовательности нажимать две кнопки.

Всё это ещё сильнее усугубляется экстремальной репетативностью и отрицательной вариативностью. Да, кто-то скажет, что в игре гора разного оружия и протезов, но я отвечу, что глубинно выбор между тяжёлым молотом и лёгким клинком сводится к двум разным способам нажимать две кнопки чтобы победить. К тому же игра никак не побуждает менять оружие потому что раз – тебе придётся заново заучивать тайминги атак и непрерывных анимаций, два – прокачка закреплена за оружием.

Прокачка, к слову, это отдельная песня. Она просто чудовищно медленная и практически никак не влияет на то, чем занимается игрок и какими инструментами, механиками пользуется. Большая часть прогрессии сводится к +1 к чему-то, +5% к урону и прочему подобному мусору.

Почему я не рекомендую в это играть

От Lies of P я не получил никакого удовольствия если рассматривать её именно как игру в которую надо играть. Однако я получил истинное наслаждение от работы художников, сценаристов и композиторов, которые смогли создать такой влекущий, цепляющий и запоминающийся уникальный мир. На протяжении всего прохождения ловил себя на мысли, что приходится терпеть геймплей этой игры, чтобы посмотреть что дальше, чтобы увидеть интересных персонажей и насладится атмосферой.

Как уже стало понятно, чаша моего терпения переполнилась настолько, что остаток игры я пройду на ютубе. Смотреть на Lies of P неподдельное удовольствие, а вот играть в неё просто невыносимо.
Posted December 28, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
2.6 hrs on record
Обманутые ожидания и деградация, что видна невооружённым глазом 

Hello Neighbor — это особенная игра, своего рода феномен, возникший в 2016 году. Это инди стелс-хоррор с уникальной механикой ИИ, который учится на твоих действиях и превосходной мрачной, тягучей атмосферой загадочности, который загорелся популярностью и облетел весь интернет. К сожалению, во многом, именно популярность убила этот проект, при том делала это долго и мучительно.

Безупречный концепт, море потенциала 

Первые версии игры были выдержанны в этом винтажном, напоминающим старый мультфильм зловещем стиле. Проходя одну альфу за другой чувствовался неподдельный страх, не только из-за напряжения, создаваемого игрой во время стелса, но и благодаря искусственному интеллекту соседа, который иногда выдавал настолько странные и жуткие пируэты, что люди хватались строить по ним теории. С каждой попыткой пробраться в подвал чувствовалось, что по ту сторону ИИ противника становится умнее, изощрённее и коварнее. Именно такой игра должна была стать по концепции разработчиков.

Падение игры и постепенное разложение 

С альфой 2 и дальнейшими версиями из-за давления издателя Tiny Build, который увидел золотую жилу в детях и подростках, заинтересовавшихся игрой, начались необратимые изменения. Первым пострадал визуальный стиль, от былой жуткой и мрачной атмосферы ни осталось ни следа, сейчас игра выглядит как детский конструктор, цветастый и нелепый.

Следующей жертвой стал сюжет, который изначально предполагал религиозные отсылки, намёки на сатанизм и кровожадную природу соседа. Теперь же он стал стерильной историей, переписанной столько раз, что и сами авторы успели запутаться.

Наконец, и сам сосед пострадал, а именно его искусственный интеллект, который упростили донельзя в угоду казульной аудитории. Он больше не пугал жуткими выходками или продвинутыми стратегиями. Разработчики намеренно сделали ИИ безнадёжно глупым, не сильно по сути своей отличающимся от ботов, которые бегут за тобой по прямой.

В конце-концов спустя множество итераций, переработок и тестов игра становилась всё хуже и хуже пока на релизе мы не получили симулятор паркура с душными загадками и морем багов на каждом шагу.

Что остаётся теперь? 

Благо, сообщество фанатов продолжает жить и работать не покладая рук. Фанатских версий и модов по Hello Neighbor столько, что наверняка найдётся то, что отражает дух оригинала старых версий в его истинном проявлении. Таких версий на Game Jolt великое множество и некоторые из них ощущаются в разы более полированными и концептуальными в сравнении с оригинальным релизом.

Многие в завершении обзоров рекомендуют поиграть в пре-альфу или альфу 1, я же рекомендую поиграть в одну или несколько фанатских версий, созданных по мотивам пре-альфы и прототипа.
Posted November 17, 2025. Last edited November 17, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
3.5 hrs on record
Игра "в духе" Little Nightmares

В своё время первая часть громко прошлась по всему медиапространству, она оставила отпечаток своей превосходной атмосферой, как будто больным и воистину кошмарным визуальным стилем, а также мрачным сюжетом, подающимся маленькими порциями через визуальный нарратив. Каждый, кто играл в неё, нашёл то, за что можно полюбить этот маленький шедевр.

Вторая часть стала пиком, она повторила формулу предшественника, добавив геймплейной глубины, шагнув вперёд визуально и сохранив загадочный, неуловимый и мистический дух Little Nightmares. Эта игра раскрыла огромное количество тайн этого мира, но оставила столько же вопросов после своего трагичного финала.

Третья часть же создавалась командой разработчиков, которые не имеют отношения к оригинальным двум. Это тот момент, когда стоит задуматься, и задуматься прежде всего издателю, который гонится за продажами и предзаказами вместо того, чтобы послушать фанатов. Я не собираюсь обесценивать труд Supermassive Games этим обзором, я лишь хочу указать на очевидный факт. Эта студия вложила много сил в то, чтобы имитировать эффект, который оказывали I и II части, но что же из этого вышло?

Как чувствуется игра?

Почти как Little Nightmares. Художники и композиторы смогли попасть в стиль, атмосфера игр предшественниц выдержанна в нужной мере и невооружённым взглядом подвоха не обнаружить, однако его можно ощутить. Третья часть часто применяет схожие с I и II приёмы и ракурсы камеры, оставляет тут и там отсылки и фан-сервис, но делает это довольно неуклюже и назойливо, будто игра кричит "Смотрите! Я же Little Nightmares!"

Что я могу отметить, Supermassive Games поработали неплохо, но не отлично. Дизайн монстров оставляет желать лучшего по сравнению с приквелом. Презентация боссов хромает, как и постановка погонь. Послевкусие от этой игры не как от идейного продолжения, а скорее как от фанатский модификации.

Кошмаримся с другом 

Элемент, который превратился в главный selling point во время рекламной кампании. Возможность "погрузиться в кошмар" с другом звучит заманчиво, но по факту она не предлагает нового опыта. Огромная часть кооперативного взаимодействия построена на том, что действия, которые ранее мог выполнять один персонаж, теперь требуют двух. То есть большую часть времени в КООПЕРАТИВНОЙ игре этот самый кооператив выражается лишь в том, что оба игрока делают одно и то же. Я уверен, что прохождение игры в одиночку с ботом практически не изменит полученный опыт, а это уже говорит о многом.

Слон в комнате

То, что стало решающим фактором при оценке игры — её техническое состояние. Отвратительная оптимизация, постоянные фризы и подлагивания встречались на протяжении всего прохождения. Но это ещё цветочки, главный бич  — это баги и кривая коллизия объектов. Проблема, которая преследовала серию Little Nightmares с самого начала в этой части стала наиболее критичной. Персонажи постоянно либо застревают в текстурах, либо проваливаются через них, что служит причиной доброй трети смертей в целом. Ещё треть смертей приходится на ситуации, в которых игра не считывает нажатие или же прохождение платформенного сегмента становится пыткой из-за ужасной перспективы камеры. Впечатление просто отвратительное, такой сырой релиз я давно не видел.

Что в итоге?

Я не ждал Little Nightmares III считая часы до релиза, тем не менее возлагал на неё определённые надежды, что она окажется достойным продолжением серии отличных, стильных и уникальных хоррор-игр. К сожалению, из моего опыта, третья часть худшая из имеющихся и оставляет после себя чувства разочарования и растраченного потенциала.

Отчётливо видно, как издатель паразитирует на наследии и популярности успешных игр серии, продвигая предзаказы и наборы скинов за немалый прайс. При этом, по всей видимости, опыт, который игрок получает за эти деньги не стоит в приоритете.
Posted October 16, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
7.1 hrs on record (5.4 hrs at review time)
Early Access Review
Review

The Forever Winter is a bold, interesting, and captivating game that offers a unique experience. That is its main strength. Here, the protagonist is not a super-soldier or a one-man army; he is simply a garbage collector gathering scrap on a battlefield where fighting has been ongoing for many decades.

The game features an outstanding visual style. Every frame looks like a living page from an artbook, which is simply breathtaking. However, at the same time, The Forever Winter is a real challenge for your PC — the system requirements are very high, but it’s worth it.

Another significant advantage is the rich and intriguing game lore. The concept of a future world embroiled in an endless global military conflict is both mesmerizing and frightening at the same time. This is definitely the best part of the game.

Unfortunately, I cannot say the same about the gameplay, mechanics, and user interface. I like the idea of collecting components as tasks, but how the game feels overall is just frightening — not in a good way. I am mainly talking about the physics. Character animations just feel plastic. Object collisions are terrible, and it’s very difficult to get the character to grab onto the edge of a platform.

My suggestions to the developers

The Forever Winter needs serious quality-of-life updates, primarily:

Add customization options for interface elements. Currently, you can only turn the interface on or off. In other words you have HUD that just overlaps half of your screen or you have nothing so you can't play comfortable, which is quite limited and upsetting. It would be great to have multiple HUD modes with adjustable sizes and options to toggle specific elements on or off.

Examples of HUD presets: Basic — Simple — Cinematic — None.

Please implement camera mode switching. In my opinion, the game only loses from choosing second-person as the main mode. It would be fantastic to be able to switch between first-person, second-person, and third-person views. I understand this might require working through many aspects of the game, but I believe it’s worth it. At least from third-person perspective, the game would look much better personally for me.

It will be nice to have an option to lie on the ground and crawl. It can help you to sneak behind enemies, but significantly reduce your speed and block the ability to attack and shoot. And it will bring a lot to the atmosphere.

In conclusion, I recommend this game to anyone who finds the setting and atmosphere interesting enough for exploration. However, The Forever Winter needs further development; currently, it feels very raw and inconvenient. With updates, things will improve. I will keep an eye on this game and will update my review upon release.


P.S. Good luck to the developers! I hope my ideas and suggestions from this review will be helpful.
Posted July 3, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1 person found this review funny
1.3 hrs on record (0.3 hrs at review time)
Early Access Review
Neighbors: Suburban Warfare is a fun and diverse game. Everything from the animations and cartoon style to the items and mechanics works to create a breezy and funny atmosphere. The most important thing is that the game does not emphasise PvP, everyone in the team does what is more enjoyable for them personally. Fights with other players are fun rather than tense and this is a definite strength of the game.

There are already a lot of different items, weapons and tactics in the game. The main focus is on the variety of gameplay depending on the choice of character. Each one has their own unique features and that's a very good thing. I'm sure more modes, balance tweaks and items will be added in the future, so the game will only get better!

For now I want to say "Good luck" to creators!
Posted April 17, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-10 of 32 entries
<1234>