7
Products
reviewed
462
Products
in account

Recent reviews by Shtyll

Showing 1-7 of 7 entries
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
56.2 hrs on record (6.7 hrs at review time)
Where Winds Meet –находка, предлагающая гораздо больше, чем можно было ожидать от бесплатной игры. Разработчики серьезно заморочились, чтобы огромный и уникальный мир выглядел живым, чтобы его было интересно изучать и просто приятно было в нем находиться. Where Winds Meet предлагает очень высокий уровень исполнения китайской фентези-вселенной в рамках ММО-проектов. И даже больше.
В самом начале, нам показывают человека, который уносит ребенка по бамбуковому лесу и всеми силами старается защитить его от преследователей. Спустя короткий пролог, мы оказываемся уже в роли этого ребенка, выросшего в маленьком городке Циньхэ, и начинаем его путь. Сюжет сперва непонятен: персонажи стали появляться один за другим, события реактивно сменять друг друга, ничего непонятно, но очень интересно.
Далее окружающий мир расширяется. Появляется больше деталей, сюжет начинает глубже работать с контекстом. Нас погружают во вселенную, где переплетено множество самых разных общественных процессов. Сталкивают с коррупцией, нищетой, борьбой за власть и прочими следствиями войн и политических интриг. И вот мы начинаем привыкать к людям, живущим в мире Where Winds Meet, и происходящее вокруг нас постепенно выстраивается в весьма интригующую картину.
NPC могут показаться слишком карикатурными и излишне болтливыми, но, по мере прохождения, они раскроются. У них свои мотивы, свои слабости и логика.
Побочных историй, помимо основной сюжетной линии, тут очень много, включая самые разные случайные встречи. Последние собраны коротко, но продуманно. Из некоторых можно получить новые боевые техники, а другие встречи дадут полезные вещи. С наполнением мира тут вообще все в порядке, и удивляет то, что проект бесплатный.
Геймплейно Where Winds Meet – гибрид ролевой игры с частичными MMO-элементами. Вы можете выбрать, хотите вы соло-путешествие или любите онлайн активности на старте. Там же вам предоставят восхитительный редактор персонажа с очень гибкими настройками, включая возможность сделать свое фото, чтобы сформулировать образ, или записать свой голос и на основе его создать подходящего героя.
Основная кампания идет органично и плавно. Лишь иногда вас застопорят уровни или другие временные ограничения. Порой, чтобы разблокировать другой этап, достаточно будет подождать денек, или пройти серию испытаний, представляющих собой небольшие инстансы. И вообще, открытый мир хочется неспешно изучать, тем более что помимо сюжета, в Where Winds Meet найдется, чем игроков озадачить.
Помимо исследования локаций и сбора побочных заданий, можно прокачивать навыки и экспериментировать со сборками. Рост героя тут упирается не в очки, а в экипировку и оружие. Шмотки приносят пассивные бонусы, полный набор – открывает дополнительные эффекты. Со временем у вас будут запасные наборы навыков, поскольку некоторые противники и боссы потребуют использование уникальных тактик.
Просторные, очень живописные локации наполнены обилием мелких деталей, которые приятно находить. Тут даже попадаются места, из-за которых возникает чувство, что мир живет сам, без вашего участия. Какие-то маленькие сценки, интересно оформленные полянки, мосты и храмы, все очень живенько и естественно вплетено в структуру мира.
Даже боевая система сделана тут крайне добротно и ее можно настраивать под себя. Бои быстрые, управление отзывчивое. Нужно быть внимательным и вовремя реагировать. Удары сочетаются с приемами, техниками и мистическими навыками. Да и смотрятся они, когда способностей наберете, довольно органичными.
Навыки мистического характера – эффектные, и их можно использовать иной раз для решения той или иной головоломки в мире, а техники дают важный бонусы к выживаемости героя и его маневренности. Таланты сделаны скромно и представляют собой довольно линейный набор улучшений, который постепенно будет открывать доступ к новым возможностям.
Некоторые техники так просто не получить – надо выполнить определенные квесты или купить у NPC. Чтобы освоить иные техники, невольно придется наблюдать за мастерами, проникать в определенные области и проходить обучение
Присоединение к фракциям дает доступы к эксклюзивным приемам и заданиям, но также и ограничения некоторые вводит. Тут это как бы выбор философии и стиля игры, и он будет влиять на поведение персонажа, а также на доступные ему пути развития. Кстати, между боями можно заниматься спокойными профессиями. Ваш герой может освоить медицину, стать ученым или ремесленником. Это не обязательно, но позволяет разжиться полезными расходниками и прочими ресурсами.
Внешне игра выглядит очень здорово, и звучит – тоже отлично. Здесь цельные, красивые локации. Шесть видов погоды, смена дня и ночи. Катсцены, пусть их и не так много, поставлены хорошо. Музыка передает настроение эпохи. Впрочем, за все это великолепие приходится пока расплачиваться не самой лучшей оптимизацией.
Даже несмотря на то, что это условно бесплатная игра, монетизация в ней не душит. Исключительно все, что продается тут за реальные средства, касается только внешнего вида. Это костюмы, скины оружия, маунты. Чисто игровой прогресс от оплаты вообще не зависит. Можно играть часами, и вы не будете ощущать себя отстающим.
Where Winds Meet – проект, конечно же, не для всех, но зайдет тем, кто фанатеет от яркой боевой системы, крепко сбитых сюжетных историй и изучения огромных живописных миров. И конечно же, чтобы раскрыть игру как следует, нужно принять ее темп. Здесь нет гонки за числами и рекордами, зато есть пространство для медленного узнавания мира, с мягким и опциональным ММО-слоем в стиле Elden Ring, чтобы собираться в группы и проходить челленджи сообща.
Сюжетная линия будет вести главного героя от его личной истории и его прошлого к более широким темам о власти, выживания, выборах и людях. Геймплей уравновешенно сочетает исследование, хорошую боевку и развитие, и все это без давления ни на игрока, ни на его кошелек. К сожалению, русского языка в игре нет, но можно установить руссификатор.
Posted December 7, 2025. Last edited December 7, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
270.0 hrs on record (269.9 hrs at review time)
Несмотря на то, что игра Elden ring вышла в конце февраля 2022 года, я ее совсем не ждал и с не особым желанием, спустя без малого почти год, хотел ее приобретать. НО!...Все же приобрел, т.к. зацепили видосы игры на YouTube.
К сожалению, но крайне редко, зайдя в первый раз в игру, появляется ощущение свободы, уюта и, конечно же-восхищение того, что наконец-то нашел игру в которую давно хотелось поиграть.
Создав перса и прогнав его по стартовой локации, возникает ощущение, что опять куплена "шаблонка", но это ощущение моментально исчезло, как только я вышел в открытый мир игры и огляделся по сторонам...Я был "немного" поражен! Игра меня не шибко удивила проработанной графикой, зато я был удивлен ее уникальной атмосферой и шикарно прорисованными локациями. Именно они и дают много эмоций.
Живой мир сильно подкупает, ведь смотря вдаль на просторы или стоя у обрыва, ты понимаешь, там есть обитатели. Локации построены таким образом, что игроку обязательно захочется исследовать каждый уголок. Вот небольшая поляна, где-то вдали виднеется замок, а вот на огромной скале стоит башня и в голове щелкает, когда я туда попаду. Главное не разорваться в выборе маршрута, ведь хочется побывать сразу везде. Мир разделен на несколько областей, и каждая отражает время года. Летняя поляна, потом болотистая весна, скалистая и золотистая осень и снежные горы. Не знаю почему, но я увидел в таком порядке. Отдельно выделяется на этом фоне гнилая пустыня-как вишенка на торте.
Начинка, как и красота внешнего вида этого торта, не подкачала. В игре куча мест для исследования, где можно найти что-то интересное или умереть, чаще и то и другое. Руины от каких-то древних построек, заброшенные форты, деревни со странными обитателями, лагеря солдат, в общем и целом куча мест, где меня были рады видеть. Обитатели здешнего мира по своему обыкновению неприветливы, агрессивны и чарующе уродливы. Огромные тролли, болотные чудовища, кальмары и лобстеры, фантазия разработчиков не знает границ и это лишь малая часть обитателей наполняющих мир игры. Не стоит забывать, что в каждой локации есть боссы, грозные противники устрашающие своим видом и непредсказуемостью грядущего сражения.
Спустившись на лифте в глубокое подземелье, голова идет кругом понимая, что игра похоже бездонная. Причем изначально мне показалось, что локация нижнего уровня не такая уж и большая и на ее освоение уйдет мало времени. Но это обманка, ведь на самом деле оказалось, что область многоуровневая и для полного освоения понадобилось не один десяток часов. Так же у подземелья своя будоражащая атмосфера, А город Нокрон выглядит просто фантастически.
В Elden Ring есть много отличительных особенностей, которые выделяют его на фоне остальных игр в открытом мире. В первую очередь это почти идеальная система подземелий. Казалось бы, пещеры и заброшенные катакомбы были до этого, что могло измениться. Могло и еще как!
Дело в том, что к данжам в этой игре подошли таким образом, что игрок именно находит пещеру, а не видит знак вопроса на карте. На это подземелье может не навязчиво указывать статуя или шагающий призрак. Но чаще всего игрок сам замечает проход и желает узнать, что он скрывает. На первый взгляд катакомбы, пещеры, могилы героев, могут показаться одинаковыми, но на самом деле каждый данж уникален, и порой это реально лабиринт. Плюс в конце вас всегда ждет награда которая вам пригодится. Есть исключения, но это близко не то, что предлагали мне другие игры.
Кроме того, много внимания уделено деталям, наполняющим открытый мир: черные всадники, которые встречаются только ночью или летучие мыши притаившиеся в темных уголках зданий или скал. Враги-это не просто "глупые мобы", разбросанные о аванпостам и дорогам, а неотъемлемая часть мира, в котором они вовлекают в приключение, показывая, что мир игры живой.
Сюжет игры, как всегда «превосходен» и практически непонятен, хотя суть в этот раз улавливается лучше. Но как известно, не за сюжет любят игры Миядзаки, а за неповторимый геймплей. И в новой игре, он снова на высшем уровне. В Elden Ring большое количество разнообразного холодного, горячего, морозного и прочего оружия. Все оружие можно подразделить на два класса, уникальное с особым приемом и обычное. Каждому «обычному» оружию можно назначить свой специальный прием, который вам понравился, причем не теряя при этом бонусах от характеристик. Уникальное оружие имеет свою специальную атаку, изменить которую нельзя, в редких случаях у них еще может отличаться сильная атака. В каком-то смысле механика стала проще, так практически любое оружие можно заточить под свой класс персонажа и свой стиль прокачки. Острота получает бонусы от ловкости, тяжелое от силы, качество от обеих характеристик, так же это работает и с магическим оружием.
А вот магия стала не только разнообразнее, а еще гораздо эффектнее. Каст заклинаний и сама их анимация сделаны очень красиво. Отдельная благодарность разработчикам, за крутую реализацию магии драконов. Помимо самих заклинаний в игре очень много оружия заточенного на этот класс, что-то же немало важно.
Одной из новых механик в игре стали духи-помощники которых можно призывать для сражений с обычными противниками или боссами. Их довольно-таки много и на любой вкус, но очень много бесполезных. Прокачав несколько мощных духов, я в принципе не понял зачем нужны пачки духов, которые явно слабее уникальных одиночных.
Еще одна фишка, которая разнообразит не только путешествие по миру, но и сражение с врагами-это конь. Сидя верхом, уникальных атак не добавляется, только удары вправо и влево. Плюс в том, что благодаря коньке бои становятся легче, так-как от противника можно убежать. В остальном это средство передвижения, ничем особо не отличающееся от других лошадок.
По поводу общей сложности игры, трудно сказать. В каком-то смысле игра стала легче за счет призыва вышеупомянутых духов, а с другой стороны были ситуации когда без подмоги пройти будет сложно.
Как и прежде, особую боль в игре испытываешь от бесконечных падений. Столько обрывов и каждый может скрывать секрет.
Единственным существенным минусом игры, о котором стоит упомянуть, являются повторяющиеся боссы. Эту претензию выражают многие. В своем прохождении, я проходил каждую найденную пещеру, и лишь несколько раз я натыкался на повторяющихся боссов. Опять же, даже одинаковые по внешности боссы все равно имели отличительные черты в наборах атак.
Вывод напрашивается сам собой, игра получилась уникальной и практически идеальной. В то же время порог вхождения в игру для новичков, стал существенно ниже и об этом свидетельствует огромный для игр From Software онлайн. В то же время порог вхождения в игру для новичков, стал существенно ниже и об этом свидетельствует огромный для игр From Software онлайн. Уверен у каждого пользователя заходящего в YouTube, постоянно выскакивают ролики связанные с этой игрой.
Все это говорят только об одном, что Миядзаки вместе со своей командой сделал хит, который еще не скоро переплюнут.
Posted November 23, 2022. Last edited November 27, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1
28.8 hrs on record
Не могу не отметить интересный факт: мало кто знал, что если полить из бутылочки с лекарством на отрезанную вместе с рукавом куртки руку, то она прирастет обратно. И ладно бы рука приросла, обратно пришился и сам рукав. При чем так, что даже швов нет. Этот сюжетный феномен, конечно же, объяснили мне почти в самом конце игры.
И все же, я постараюсь самым объемным образом описать свои впечатления от полного прохождения восьмой, номерной части игры. И, безусловно, у нее есть множество плюсов и, к сожалению, есть минусы. И начну я, пожалуй, с плюсов, т.к. плюсов все-таки больше.
Во-первых: атмосфера.
Атмосфера у игры замечательная, если в таком контексте можно говорить, атмосфера ужаса, ультра-насилия и какой-то мистики, которая пропитывала даже мою комнату, не говоря уже об игре. Играть действительно страшно, местами даже пробегают мурашки по коже. Отменная работа с объемным звуком, аккуратно поданные скримы, музыкальное сопровождение - все это работает и в купе создает то, что мы и называем атмосферой хоррора.
В довесок, в Resident Evil: Village хорошо поработали над дизайном зомби, оборотней, прочих врагов и даже живности. Например козы в деревне выглядят как нечто очень массивное, черное, рогатое и максимально опасное. Вдалеке всегда летают какие-то вороны с соответствующими им звуками, справа что-то зашуршало, чуть левее что-то промелькнуло - везде опасность и страх. Я испытывал эти чувства буквально на протяжении всего прохождения. Но забавно то, что в кат-сценах, это чувство улетучивается. Как только игра берала управления на себя, я буквально выдыхал и понимал, что конкретно сейчас бояться нечего и можно расслабиться.
Во-вторых, сама деревня.
Она небольшого размера, но очень путанная. К каким-то ее частям доступ был сразу, к каким-то пришлось пробираться через условные лабиринты. К остальному — по ходу сюжета. При этом, карта как-будто нарастает слоями: добавляют сокровища, открываются ранее закрытые участки, тайные тропы не очевидны, и я постоянно натыкался на какие-то ответвления. Изучать тут есть что и этот процесс занимательный, а не рутинный. Но, в целом, со временем я стал хорошо ориентироваться на местности, понимать все игровые условности и больше обращать внимания на поиск коротких путей. Классика серии, как говорится.
Хотя в игре и не так много головоломок, некоторые из них не поддались ни в какую. Первое прохождение, например, не позволило мне собрать все сокровища. Парочку из них просто не осилил воспаленный мозг автора, который сдался после тщетных попыток забрать что-то дорогое. Отличный задел для повторного прохождения.
С другой стороны, вся карта - это набор узких коридоров, лазов в стенах и всего, что отлично вызывает клаустрофобию. Я вообще очень часто оказывался в настолько стиснутых обстоятельствах, что это только дополнительно вызывало панику. Особенно, когда в узком, темном коридоре мне на голову падает мешок, а развернув его-вижу зомби. При этом, игра рисует пред мной какие-то огромные замки, заводы, крепости, и у всего этого куча уровней. Как такового открытого пространства нет, а то что есть — арены сражений с боссами.
Не могу сказать, что это как-то портит игру или омрачает впечатления, но дизайн уровней и графика все вытягивает.
Рецензируемая версия игры была пройдена на ПК. И за все время игры я не встретил никаких явно выраженных багов, проблем, зависаний или иных артефактов. Картинка очень “сочная”, детализированная и радующая глаз.
Структурно игра выглядит как крестовый поход против нечисти в лице четырех мини-боссов и главного злодея, который все это и затеял. Стоит обратить внимание на то, что суета вокруг Димитреску занимает от силы час игры. При этом, Альсина чисто субъективно получает наибольшее раскрытие как персонаж. У нее есть бэкграунд, какая-то вводная часть и антураж, с которым сталкиваешься в полной мере. Остальные трое получают гораздо меньше экспозиции несмотря на то, что их “куски” прохождения занимают больше времени.
Опять-таки, игра достаточно коротка, но длина игры каким-то магическим образом не становится минусом. Времени, потраченного на прохождение игры, вполне достаточно чтобы пропитаться атмосферой, но при этом не начать ненавидеть саму игру за излишнюю затянутость. Получился достаточно хороший баланс между подачей сюжета, самим геймплеем и общей продолжительностью этого коктейля. Мне было чем заняться почти все время, а всем кто любит состязательность и страдания — добро пожаловать на лютейшие уровни сложности.
А теперь к спорным вещам, которых тут всего две.
Сюжет.
Он вторичен. Он очень предсказуем. Скажем, если в затравке у моего главного героя забирают дочь, то уже отсюда знаете концовку. Не так ли? И это вовсе не проблема, так построены примерно миллиард сюжетов. Важно только то, что происходит между началом и концовкой сюжета. Здесь он может раскрыться в полной мере и показать талант разработчика, либо может утопить игру. В случае с Resident Evil: Village не происходит ни того, ни другого.
Сюжет совершенно ровен, подается по выверенной формуле и настолько привычен, что ни в каком из его этапов не происходит того, что обычно называют “вау-эффектом”. Злодеи всегда угрожают, Итан всегда не понимает что происходит, а кто-то всегда должен преследовать свои цели и прям до последнего не раскрывать свои карты. Сам Итан может то грубить и дерзить, то переходить на мольбы без видимых на то причин в обоих случаях. Местами диалоги выглядят как нечто странное и далекое от происходящего на экране. И куда же без злодеев, которые вместо убийства главного героя предпочитают рассказывать свои планы и проблемы? Без этого вообще никуда!
Иногда сюжет толкает сам себя, а не из-за действий персонажа или его изменений. Вроде все понятно, но какие-то события или особенности объясняют буквально парой фраз, которые выглядят как констатация очевидного факта и все при этом делают вид будто ты должен это знать. Но это не работает так, когда сюжет буквально говорит тебе “в ногах правды нет, присядь, я расскажу”. Обидно, что все рассказанное от этого не становится захватывающим и не выглядит как недостающий фрагмент пазла. Пришлось принять как есть и иди дальше.
Второе, что хочется отметить — это принадлежность игры к серии. Да седьмая часть вроде как стала мягким перезапуском, а Village прямая наследница седьмой части по всем фронтам персонажей и сюжета. При этом дух Resident Evil тут все больше именно в механики игры, а не в происходящем за пределами геймплея. Некоторые персонажи из “той” вселенной выглядят действительно притянутыми за уши, а место действия далеко от ореола обитания, который привычен по другим частям игры.
Resident Evil: Village-отличный хоррор, с хорошим геймплеем. Ему бы развиваться и расти самостоятельно, а он все хватается за юбку матери-франшизы и неистово ее теребит. Возможно, это очень большая придирка и не меньшая глупость, но если убрать из названия бренд, вычеркнуть персонажей этой самой брендированной вселенной, то игра не поменяется ни на йоту. Утрированно, конечно, но глобально конкретно в Resident Evil: Village не изменится вообще ничего. И при этом она ничего не потеряет.
Посмотрим, что из этого в итоге выйдет. В остальном, конечно, я получил достаточное количество удовольствия от игры, пощекотал себе нервы, вдоволь настрелялся, и провел немало времени изучая локации.
А в итоге мы имеем:
Resident Evil: Village пример того, как можно долго использовать одни и те же лекала для производства примерно похожего продукта в части геймплея и при этом игра парадоксальна в том, что она и похожа на Resident Evil, и не похожа одновременно. Текущая формула точно требует доработки и последующего отказа от чего-то одного. Вроде бы изменений достаточно, но при этом призраки прошлый частей все еще находятся где-то тут рядом. С другой стороны, не будь их тут — игру оценивали бы совершенно иначе и под другим углом.
Тем не менее-это хорошая игра, которая находится на стыке сохранения традиций серии и одновременного, постепенного отказа от них. По крайней мере, именно так это выглядит сейчас.
Posted November 25, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
13.0 hrs on record (12.0 hrs at review time)
Серия Resident Evil наконец-то вернула свое былое величие. Путь к этому был чем-то вроде прогулки по минному полю — репутация франшизы была подпорчена посредственной шестой частью, безликими Revelations, а затем и вовсе кошмарной Umbrella Corps. После основательной встряски геймплейных основ сериала, которую учинила седьмая часть, Capcom решила сделать резкий разворот в сторону корней серии. И, о чудо, работавшие двадцать лет назад механизмы оказались актуальными даже сейчас. После феноменального успеха Resident Evil 2, которую многие нарекли лучшим ремейком в истории игр, сиквел напрашивался сам собой. Но в способности разработчиков повторить или даже превзойти успех предшественницы сомневались, кажется, все.
Если кто-то вдруг подумал и захотел сказать, что с третьей попытки все получилось — это будет недалеко от истины. Увы, раскрыться на полную Resident Evil 3 помешал скоротечный хронометраж, очевидно навеянный продолжительностью оригинала. Но помяните мое слово: если будущую Resident Evil 8 отдадут именно этим разработчикам, то даже Resident Evil 4 придется потесниться.
Новая команда сумела под завязку набить геймерские вены адреналином и при этом не повторить ошибок как оригинальной Resident Evil 3, так и недавнего ремейка Resident Evil 2. Первым делом за борт были выкинуты рандомные стычки с Немезисом — они здесь просто не нужны. Бэктрекинг и повсеместное исследование закоулков были сведены к минимуму и требуются, в основном, для пополнения амуниции. На нормальном уровне сложности патронов отсыпают предостаточно, поэтому особого смысла тратить на это время нет. К тому же, зомби здесь наконец-то перестали быть губками для пуль, как в прошлогодней RE2. Трех метких выстрелов в голову достаточно, чтобы свалить ожившую мертвечину на пол, а затем, по классике, добить ножом. Все как в старые добрые времена, только за уклонение теперь отвечает отдельная кнопка. Это единственный способ защититься от атаки — если схватят, то можно лишь снизить урон, молотя по клавише.
Стычки с Немезисом отныне строго прописаны в сценарии. Но зато насколько здорово поставлены эти сцены! Встречи с ним чем-то напоминают бугая Устанака из шестой части, преследовавшего Шерри и Джейка. Игра будет лихо троллить новичков, вселяя в них слепую надежду, что Немезис повержен и больше им ничто не угрожает. В действительности же предугадать дальнейшее столкновение с неубиваемым гигантом подчас будет не под силу даже матерым игрокам. И практически каждый бой с монстром — это не просто повторение одних и тех же действий в разных декорациях. Немезис постоянно меняет план по убийству Джилл, а игроку приходится реагировать на это, подбирая новую тактику. Немезис с огнеметом и Немезис во время преследования на улице — это, по сути, два разных босса.
Разработку курировал бывший директор PlatimumGames — и это ощущается чуть ли не с первых кадров. Такими яркими катсценами и бодрыми босс-файтами серия Resident Evil не баловала нас очень давно.

И хотя игра автоматически сохраняет прогресс буквально каждые десять минут, а печатные машинки расставлены повсеместно, менее страшно от этого не становится — Немезис теперь настолько непредсказуем в своем поведении, что даже скоротечный марш-бросок от одного сейврума к другому может обернуться фиаско в самый неподходящий момент. Это решение кажется более разумным, нежели полное обнуление получаса прогресса из-за случайного ваншота в очередной встрече с ним. Чем, к слову, не брезгуют и некоторые рядовые враги.
В конце концов, кому не хватило челленджа — тот всегда может перепройти игру во второй раз на хардкоре, где меньше амуниции и более живучие враги. Если хотите получить максимальную отдачу — начинайте играть на хардкоре сразу же. На нормале слишком много патронов, а зомби практически теряют свою ценность как хоррор-элемент.
Помимо стандартного набора из «Легкого», «Нормального» и «Хардкорного», в игре появились еще два дополнительных уровня сложности — «Кошмар» и «Ад». Враги там сильнее, а на «Аду» сохраняться можно только на печатных машинках и вообще очень-очень страшно. Любителям челленджа и повторных прохождений явно будет где развернуться.
Другое дело, что в отрыве от экспериментов с уровнями сложности Resident Evil 3 еще менее реиграбельна, чем ремейк второй части. Там хотя бы можно было пробежать альтернативный сценарий за другого персонажа и получить какой-никакой новый контент — небольшие сценки и короткие геймплейные сегменты. В обновленной «тройке» нет ни развилок, ни альтернативных финалов — повторное прохождение может быть интересно только в качестве проверки своих нервов и навыков на невероятных сложностях. Уж простите за раскрытие такой информации, но не озвучить ее просто нельзя в ситуации, когда скоротечность кампании является, пожалуй, единственным недостатком этой замечательной игры. Ведь от множества болячек, свойственных второй части, авторы Resident evil 3: Nemesis смогли изящно избавиться.
Взять хоть тягомотные головоломки и пиксель-хантинг с поиском ключей и прочих предметов — такого здесь нет вовсе. Ибо новый «Резидент» вообще не о том. Назвать его аддоном ко второй части, как может показаться сперва, попросту не получается: несмотря на единый движок и ассеты, ощущаются эти игры совершенно по-разному. Resident Evil 2 была чистокровным хоррором в тесных локациях, где ты боялся заглядывать за каждый угол, ведь кругом царила кромешная тьма, патронов было мало, а кругом расхаживал грозный и неубиваемый враг.
Resident Evil 3 — это проект иных контрастов, настоящие американские горки, где никогда не знаешь, какой смертоносный сюрприз Немезис подкинет следующим. При этом создатели Resident Evil 3 всеми силами пытались избегать банальностей и самоповторов, мастерски жонглируя разнообразными сражениями с боссом и сугубо хоррорными сегментами, где враги не гнушаются набрасываться на Джилл из темных углов.
Напоследок следует рассказать о том, как сценаристы переработали один из худших сценариев в серии. Картина здесь обстоит примерно так же, как и в ремейке второй части. Не имея возможности слишком далеко уходить в сторону от первоисточника, авторы приложили все усилия для того, чтобы придать ему удобоваримый для нынешних реалий вид. И у них получилось замечательно. Герои наконец-то движимы внятной мотивацией и ведут себя максимально естественно, отвешивая комментарии там, где это нужно. Матершины тоже хватает, но куда ж без нее, когда жизнь висит на волоске? Особенно хочется отметить Карлоса, характер которого теперь ближе к киношной версии. Зря ругались фанаты, что на смену смазливому мальчику из оригинальной игры пришел суровый мужик с восточной внешностью. Уверяю вас, что вы обязательно захотите встретиться с ним еще раз в какой-нибудь из новых частей.
И вот, пройдя Resident Evil 3, я поневоле почувствовал себя золушкой на балу. Вроде все только началось, но нет! Пробил час, и карета стала тыквой — простите, на экране замелькали финальные титры. А ведь так хотелось, чтобы этот в хорошем смысле кошмар продолжался еще столько же.
Браво, Capcom! Серия наконец-то прочно встала на ноги и готова открывать для себя новые горизонты!
Posted November 26, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1
75.3 hrs on record (50.0 hrs at review time)
MK11 еще до выхода называли лучшим файтингом поколения. И действительно - авторы уже отчитались о лучшем в истории серии старте продаж, пообещав годы поддержки и турниров. Но так ли все идеально в игре?
Казалось бы, зачем придумывать что-то реально новое, если можно просто взять и оживить практически всех павших ранее героев или вернуть те версии бойцов, которые существовали, пока они были еще молоды, прекрасны, служили на стороне добра и не подозревали, что им предстоит стать нежитью-ниндзя, а потом столкнуть и живых из прошлого, и мертвых из будущего, и еще чистых, и уже осквернённых? Однако благодаря шикарной режиссуре, феерическим роликам и в целом высокой концентрации удивительных событий воспринимается все это просто на ура.
В МК11 довольно много нового. Например, авторы убрали бег - вместо него сокращать дистанцию можно и рывками, и прыжками, и уникальными комбо-приемами. Так же, вместо одной полоски энергии у каждого бойца теперь есть две шкалы - отдельно для защиты и атаки, а в них по два деления. И все комбо, усиления или способности использовать окружение расходуют эти деления. Впрочем, они восстанавливаются сами, а все приемы на их основе доступны сразу обоим бойцам. В итоге противники оказываются в более равных условиях, чем раньше, и больше не должны осторожничать в ожидании, когда по мере получения урона или во время атак в блок восполнится энергия - то есть играть можно более динамично и агрессивно.
С той же целью супермощную атаку X-Ray заменили на еще более жестокий прием Fatal Blow, который можно использовать только один раз за раунд и только когда у вашего бойца останется 30% здоровья. Энергии на него копить не нужно, а в случае промаха практически сразу прием снова становится доступен.
Всем игрокам MK 11 придется привыкать к новым механикам вроде идеального блока, сокрушительных ударов, работающих при определенных условиях, и уникальных для каждого персонажа комбо из определенных сочетаний клавиш. Практически все знакомые герои играются также, как и раньше, но сражения стали более требовательными к навыку игрока.
В новом режиме «Башни времени» мы получаем в награду всякие косметические предметы, разовые улучшения, ресурсы для крафта и новую экипировку. Как и раньше, заработанные монеты можно также тратить в крипте, открывая там сундуки с наградами, ресурсами и скинами.
Экипировку можно одевать, но в Mortal Kombat 11 она не повлияет на характеристики героя сразу при получении. Можно целиком изменить вид и цвет костюма бойца, а также сменить три главных предмета экипировки, а потом вставить в них по три стихийных и уникальных для каждого персонажа модификатора, но только после того, как предмет получит новый уровень по мере его использования. Более того, в MK11 можно с нуля создать свою версию каждого бойца, по своему вкусу и тактике подобрав ему и приемы, и экипировку, и улучшения для нее, и внешний вид и даже разные анимации.
Донат, донат, донат...В игре применяется классическая схема - все эти ресурсы можно покупать как за живые деньги, а точнее за кристаллы времени, в которые конвертируются ваши рубли, так и за выполнение каких-то испытаний, в том числе ежедневных, прохождение башен времени, участие в сетевых драках и сюжетных миссиях. При этом, те же кристаллы времени в самой игре зарабатываются очень медленно. Как к этому относиться, учитывая, что предметов и приемов уйма, а открыть хочется все, решать каждому за себя, ибо многое выпадает и просто так во время игры, а в магазине нет ничего особенного, что принципиально меняло бы прохождение и критически усиливало бойца.
В итоге, на мой взгляд, Mortal Kombat 11 - это, пожалуй, действительно лучший файтинг поколения. Игра стала еще более брутальной, зрелищной, динамичной, агрессивной, разнообразной и требовательной к профессиональному уровню мастерства.
Будем посмотреть, насколько долго хватит качественной поддержки игры с добавлением новых персонажей и правильных патчей для компьютерной версии.
Posted November 27, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
30.4 hrs on record (1.3 hrs at review time)
Бодрые леталки давным-давно пропали с радаров, но вот спустя целое поколение после появления Ace Combat Assault Horizon выходит прямое продолжение прославленной серии. Новая история, возвращение к истокам, современная графика - не об этом ли мечтали фанаты долгие годы?
Несмотря на движок Unreal Engine 4, обилием графических настроек игра не блещет. предусмотрено ограничение частоты кадров (60, 75, 90, 120 и 144), вертикальная синхронизация, отключение свечения и размытия в движении. «Высокие» настройки для Ace Combat 7 — максимальные, а из сглаживания только FXAA, так что во избежание «мыла» есть смысл вместо него увеличить масштаб разрешения.
С управлением здесь подкачали. Во-первых, управлять самолётом мышкой совершенно неудобно. Во-вторых, даже если её отключить, исходную раскладку явно делали люди, которые никогда не «летали» на клавиатуре, что особенно критично, если выбрать усложнённую систему управления, где нужно задавать угол вхождения в поворот. Мне же было проще подключить геймпад и задать конфигурацию здорового человека.
Одна из возможных причин заката жанра - недостаток простора для фантазии, отчего авторам часто приходится скатываться в самокопирование. Аркады – это жанр, в котором правит балом постановка, эффекты и зрелища. Не сделаешь же двадцать миссий, где вы просто летаете и стреляете? Здесь важны особые условия, и чем больше, тем лучше.
Стоит отметить, что именно откат нововведений и вдохнул в серию новую жизнь. Если раньше игра так и норовила загнать в жёсткие рамки (пролети по воздушному коридору и только попробуй пропустить какую-нибудь неземную цель!), то теперь даётся чуть ли не полная свобода действий, за исключением совсем уж специфических ситуаций. Нередко на карте бой проходит не локально, поэтому даже есть выбор рода занятий - или гасить наземные цели, или потягаться с юркими истребителями в небе.
На мой взгляд, разработчики создали ровно то, что от них и ждали - осторожное консервативное продолжение, призванное объединить всё лучшее, что было в серии до этого. Забавно, но это в меньшей степени новая игра. здесь всё то же самое, что и во времена первой PlayStation, только в современной обёртке, даже радар и прочие экранные обозначения за столькие годы в Ace Combat не изменились. Это по-прежнему аркада до мозга костей, где можно как расслабиться после трудового дня, так и найти для себя суровое испытание; увлечься захватывающей историей или посостязаться с друзьями по сети.
Posted June 30, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
46.1 hrs on record (30.4 hrs at review time)
Если тебе посчастливилось сесть за штурвал современных истребителей Ace combat на PS и PS2, то держу пари, что эту часть этой замечательной игры, ты точно не проигнорируешь. Отличная графика, новые возможности у самолетов, далеко не глупые противники,и, пожалуй на мой взгляд, не мало важное- это добавление нескольких режимов в многопользовательской игре, что дает тебе возможность помериться силами в воздушном бою с другими игроками.
Posted December 26, 2013.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-7 of 7 entries