11
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by evi

Showing 1-10 of 11 entries
<12>
508 people found this review helpful
40 people found this review funny
5
2
2,645.7 hrs on record
Продолжением культовой Counter-Strike: Source стала Counter-Strike: Global Offensive, затем и Counter-Strike 2, которая в 2023 году полностью заменила Global Offensive. Counter-Strike: Global Offensive сохранила все лучшее, что было в серии игр Counter-Strike и улучшила старое. Улучшенная графика, новые визуальные эффекты, более современный игровой движок, переработанные модели оружия и большое количество нового контента, все это было большим шагом вперед для серии. Благодаря этим изменениям хотелось заходить в игру снова и снова, прогресс чувствовался буквально во всем, именно Counter-Strike: Global Offensive стала для меня основной частью серии, в которой я провел больше всего времени, в промежутке 2014-2015.

Вспоминая 2013-2014 годы, впервые запустив Counter-Strike: Global Offensive, трудно забыть те впечатления, это был захватывающий командный шутер, в который просто не хотелось прекращать играть. После школы я проводил в игре часами, больше всего нравилось играть на картах с заложниками, особенно на любимых cs_office и cs_assault.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=3768635206
Стрельба ощущалась заметно лучше, чем раньше, каждое оружие, каждое попадание приносило большое удовольствие. Помимо этого, Counter-Strike: Global Offensive постоянно предлагала новый контент, особенно запомнились сезонные операции. Больше всего запомнилась операция «Феникс», которая проходила в 2014 году, это была первая операция, в которую я поиграл. Именно тогда соревновательные матчи на карте cs_motel подарили мне большое количество положительных эмоций.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=3751961197
В те годы Counter-Strike: Global Offensive еще не была настолько популярной, как сегодня. Достаточно посмотреть статистику, чтобы увидеть, насколько сильно выросла аудитория игры спустя десятилетие. Отдельного внимания заслуживают зрелищные турниры, где сильнейшие команды мира сражаются за звание лучших. До сих пор помню, как во время просмотра матчей выпадали сувенирные наборы, а получить, например, Сувенирный набор ESL One Katowice 2015 Cobblestone или Сувенирный набор ESL One Cologne 2015 Cobblestone считалось большой удачей.
https://www.youtube.com/watch?v=wxAq0OnPCb8
После 2016 года я практически перестал играть, лишь иногда заходя на несколько матчей. За это время серия сильно изменилась, сегодня игра уже носит название Counter-Strike 2. Смотря на все это сейчас, понимаю, что ощущения уже совсем не те, что были раньше. Тогда были интересные операции, старые карты и другая атмосфера, другое время, возможно, изменились не только игры, но и само поколение игроков.

Если вам нравятся соревновательные командные шутеры, желание работать в команде, постоянно совершенствовать свои навыки и подниматься в рейтинге и в конечном итоге показать, на что вы способны, тогда Counter-Strike 2 определенно для вас. Для меня же самой запоминающейся частью серии навсегда останется Counter-Strike: Global Offensive. Именно с ней связано больше всего воспоминаний, долгих вечеров после школы, первых операций и понимание того, что Counter-Strike снова смогла удивить. Спустя более десяти лет эти воспоминания по-прежнему вызывают ностальгию, а некоторые моменты помнятся так, будто все это было совсем недавно. Время не стоит на месте, проходят годы, меняются поколения игроков, появляется что-то новое, но Counter-Strike: Global Offensive навсегда останется в памяти как игра, в которую хотелось возвращаться каждый день, где каждый матч приносил удовольствие, где каждая победа запоминалась надолго.
Posted July 21. Last edited July 21.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
899 people found this review helpful
95 people found this review funny
3
2
1
165.5 hrs on record
Counter-Strike: Source является продолжением легендарной Counter-Strike 1.6, выпущенной компанией Valve, которая в свое время произвела фурор и по праву считается лучшим онлайновым тактическим шутером в истории.
https://www.youtube.com/watch?v=0lDfQT0yiwc
Counter-Strike: Source продолжила традицию Counter-Strike 1.6, но уже в более современном и усовершенствованном виде. Новая графика, модели оружия, более детализированные карты, физика объектов, все это было новым для игры. В 2004 году подобные изменения воспринимались как нечто новое в жанре многопользовательских шутеров. Конечно, сегодня этим уже сложно кого-то удивить, но те, кто помнит те времена, наверняка согласятся, что тогда это выглядело действительно впечатляюще.

Для меня Counter-Strike: Source стала одной из первых игр, купленных в Steam. Большое количество времени было проведено на неофициальных серверах, пока однажды не предложили попробовать официальную Steam версию.

Как и в Counter-Strike 1.6, основной геймплей практически не изменился. Все те же знакомые карты: Dust2, Office, Inferno, Nuke, Italy, Assault и многие другие. Вы могли подключиться к любому понравившемуся серверу, и, вероятно, у каждого были свои любимые. Где-то было бесконечное мясо на Dust2 с 64 игроками, где я часто проводил время, где-то встречались необычные карты со стеклянными полами, ловушками и другими интересными режимами. Спустя годы многие карты до сих пор вспоминаются детально, словно никогда и не переставал играть.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=185401548
Особенно запомнился Zombie Mod. Пожалуй, это одна из интереснейших модификаций для игры, где одной стороне нужно было всячески баррикадироваться и прятаться от зомби, которыми являлись другие игроки. Тогда это было очень интересно и в какой-то степени даже жутко, особенно на мрачных картах, напоминавших чем-то хорроры, было очень атмосферно, например одна из немногих это карта cs_dracula.

Запомнились те времена, когда было огромное желание протестировать новые карты. В детстве это казалось чем-то особенным и новым. Очередная большая карта могла скачиваться несколько часов из-за медленного интернета, хотелось как можно быстрее зайти на сервер и посмотреть, как она выглядит, новые карты и игровые режимы всегда воспринимались с большим интересом, например карта cs_meridian одна из них.

Отдельно стоит отметить игровой движок Source. Возможность взаимодействовать с объектами казалась чем-то новым и необычным. Бочки, ящики и различные предметы окружения реагировали на выстрелы и взрывы, что добавляло игре ощущение чего-то нового для серии Counter-Strike, на геймплей это не влияло, но для своего времени выглядело впечатляюще.

Смотрю сегодня на скриншоты и иллюстрации Counter-Strike: Source и сразу возвращаешься в то далекое время, когда из-за медленного интернета пинг был высоким, серверы запоминались по IP-адресам и своими названиями, попасть на которые было непросто из-за их постоянной заполненности, каждое удачное попадание в голову приносило незабываемое удовольствие и ощущение, которое никогда не забывается.

Спустя десятилетия Counter-Strike: Source остается одной из самых узнаваемых, легендарных игр в истории сетевых шутеров и по сей день в нее играет множество игроков. Проходят годы, десятилетия, меняются поколения игроков, появляются новые игры, но легенды никогда не умирают. Именно такие игры оставляют после себя воспоминания, которые не исчезают никогда.
https://www.youtube.com/watch?v=Ai9aiVQHwFM
Posted June 15. Last edited July 17.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
315 people found this review helpful
31 people found this review funny
1
725.0 hrs on record
Serious Sam Classic: The First Encounter навсегда останется для меня одной из самых любимых, уютных и запоминающихся игр своего времени, по праву ставшей игрой 2001 года по версии редакции GameSpot. В начале 2000-х многие шутеры делали ставку на реализм, атмосферу или сюжет, Serious Sam был другим. С первых же секунд на экране появлялось огромное количество врагов, и все происходящее на вашем экране быстро превращалось в месиво и именно этим она запоминалась сильнее всего.

Вспоминая те далекие времена, когда еще будучи ребенком впервые запускал Serious Sam Classic: The First Encounter, трудно забыть те впечатления от масштаба и огромного количества монстров на экране, да еще и в полноценном 3D. На тот момент я просто не помню другой игры, где происходило бы что-то подобное. Фирменный игровой движок Serious Engine 1 отлично справлялся со всем этим, создавая действительно масштабное пространство с ордами врагов. Они буквально заполняли карту, и все это выглядело невероятно впечатляюще. Тогда почти в каждом дворе обсуждали, с каким количеством монстров приходилось сталкиваться, делились впечатлениями, рассказывали друг другу о сложных моментах и о том, как чудом удавалось выживать среди всего этого хаоса.

Особенно запоминались моменты, когда где-то вдали раздавался крик безголового камикадзе, спустя столько лет этот крик моментально вспоминается. Сначала слышится далекий вопль, потом он становится все ближе, и через секунду на тебя уже несется он с бомбами в руках. В такие моменты начиналась паника, хотелось либо убежать подальше, либо как можно быстрее его убить.

Огромные открытые локации, древние египетские храмы, пустыни и яркое солнце создавали особую атмосферу приключения. Древний Египет, пустыни и все, что связано с этой тематикой, идеально подходили игре, и именно поэтому The First Encounter для меня является лучшей частью всей трилогии.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=3725493203
Отдельно вспоминается уровень с рибийской электро-рыбой, ее внешний вид и поведение в детстве действительно пугали, особенно в канализации на уровне Мемфиса, в воду прыгать там очень не хотелось, каждый раз это вызывало напряжение. Для меня это был один из самых пугающих моментов в игре в то время, хотя сама игра является полной противоположностью, и сейчас это вспоминается как часть тех самых детских впечатлений.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=3723828359
Вместо медленного прохождения и осторожных перестрелок здесь все строилось на скорости и постоянном движении, вы не могли стоять на месте больше нескольких секунд, иначе вас просто разрывали в клочья.

Оружие в игре ощущалось идеально для такого экшена. Дробовик, миниган, ракетница, все было максимально простым, но невероятно приятным в использовании, особенно когда приходилось отбиваться от огромных волн клиров, быков и других монстров. Но больше всего игра цепляла своими большими локациями и эпичности, многие уровни тогда казались действительно огромными и красивыми, хотелось исследовать каждый угол, искать секреты, патроны или скрытые проходы. Саундтрек в игре тоже шикарный и эпичный, он отлично дополняет атмосферу и усиливает происходящий экшен вашем на экране. Убивать монстров под такой мощный саундтрек, это большое удовольствие и веселье.

Отдельно запомнился кооператив, здесь он присутствует на целых 16 игроков. В Serious Sam играть вместе было еще более веселей. Постоянное месиво, случайные смерти от ракетницы своего же друга, множество смертей после огромных волн врагов, все это превращало обычное прохождение в увлекательное приключение. Помню моменты, когда на сервере находилось больше десяти человек, а модем в виде флешки перегревался настолько, что к нему было невозможно прикоснуться. Смотришь сегодня на скриншоты того времени: угловатые модели, пиксельные текстуры, и это не выглядит как старая игра с плохой графикой, это выглядит как то далекое время, где стоял тот самый старый компьютер, который сильно грелся и шумел.

Даже сейчас Serious Sam Classic: The First Encounter ощущается по-своему особенной. Cегодня она может показаться кому-то устаревшей, местами простой, но именно в простоте и скрывается ее уникальность. Это серьезный шутер из времени, который показал действительно серьезный прогресс в то время. Игра, которая подарила мне максимум драйва, веселья и детских воспоминаний.
https://www.youtube.com/watch?v=lPSwycuUQEU
Posted May 29. Last edited June 15.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
371 people found this review helpful
54 people found this review funny
5
3
2
2
6
9.1 hrs on record
С выходом каждой новой части Grand Theft Auto компания Rockstar Games повышала планку качества, но именно с выходом Grand Theft Auto: San Andreas этот скачок стал особенно заметен. Это уже был не просто один город, а целый штат: несколько крупных мегаполисов, сельская местность, пустыни, леса и бесконечные дороги между ними. В детстве это производило по-настоящему сильное впечатление, казалось, что карта буквально не имеет границ.

Помню, как я сильно хотел поиграть в эту игру, что пришлось устанавливать ее через образ диска с помощью программы Alcohol 120% у знакомого. Но тогда что-то пошло не так, и на одной из миссий игра постоянно зависала без возможности это исправить, пришлось искать другой источник, чтобы поиграть в игру.

San Andreas ощущалась гораздо более «живой» и разнообразной. Теперь появилось огромное количество возможностей. Можно было менять внешность персонажа, прокачивать навыки, набирать или сбрасывать вес, покупать одежду, тренироваться в зале, все это не просто добавляло деталей, а действительно углубляло игровой процесс. История тоже стала восприниматься иначе. Карл Джонсон, персонаж со своим характером, прошлым и проблемами. Возвращение в Лос-Сантос, конфликты между бандами, предательства и попытки вернуть контроль над районом создавали ощущение участия в интересной истории. Поездки между городами, лесами, смена погоды, времени суток, атмосферы и музыки создавали уникальное ощущение дороги, которого раньше в играх практически не было.

Конечно, как и раньше, не обходилось без сложных миссий. Некоторые из них запоминались надолго и требовали терпения. Например, летная школа далась мне особенно тяжело, приходилось подолгу переигрывать, чтобы пройти отдельные летные испытания. Такие моменты для меня делали прохождение более личным и запоминающимся.

Отдельного внимания заслуживает окружающая атмосфера. Мир здесь получился куда более контрастным: солнечные улицы Лос-Сантоса с его гетто и постоянными разборками между бандами, более спокойный и строгий Сан-Фиерро с его холмами и индустриальными районами, неоновый и азартный Лас-Вентурас, а так же тишина сельской местности и пустынь. Радио по-прежнему играло важную роль, но теперь оно сопровождало не просто поездки, а целые атмосферные путешествия. И главное, это свобода. Как и в предыдущих частях, она оставалась ключевым элементом, но здесь вышла на новый уровень. Это уже не просто возможность устроить хаос на улицах, у вас появилась настоящая свобода выбора: куда ехать, чем заниматься и каким будет ваш персонаж. San Andreas расширяла возможности игрока, сохраняя при этом все лучшее из прошлых частей.

Игра так же получила огромное количество модификаций, существенно расширяющих ее возможности и позволяющих каждому найти что-то по своему вкусу. Отдельного упоминания заслуживает SA:MP (2006), многопользовательский мод, который позволил играть в San Andreas по сети и значительно продлил геймплей. Он позволял играть по сети в различных режимах: от классических перестрелок (DM серверов) до полноценных Role Play серверов, которые отлично дополняли возможности игры.

Вспоминая 2012 год, каждый раз после школы, я часами проводил время на одном из самых популярных RP-серверов того времени, который в последствии прекратил свое существование. Это было отдельное приключение: огромное количество активностей, множество знакомых игроков, совместные участия в различных событиях.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=3638241468
Можно было участвовать в захватах территорий (капты), устраивать мясные перестрелки или просто ездить по городу и общаться с другими игроками, а если вам было скучно, то могли скрытно использовать собейт и делать всякую ерунду, тогда это еще было возможным ввиду наличий множество возможностей. SA:MP значительно продлевал геймплей, особенно в то время, когда только появилась возможность играть по сети.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=3636815742
Были потрачены сотни часов, и за это время казалось, что можно изучить каждый уголок штата San Andreas. Даже спустя десятилетия эти воспоминания остаются такими же яркими, будто все это было совсем недавно. Удивительно, но многие до сих пор продолжают играть в SA:MP, несмотря на появление более современных проектов, таких как Grand Theft Auto V. Хотя со временем становится понятно, что SA:MP заметно устарел, и многие постепенно переходит на новые части.
При этом SA:MP по сути остается тем же San Andreas, но уже в сетевом формате, открывая возможность по-новому исследовать весь штат, взаимодействовать с другими игроками и быть частью игрового сообщества, особенно на Role Play серверах. Скорее всего, многие хотя бы раз сами запускали его и помнят те далекие времена...

Смотря на все эти скриншоты из SA:MP, сделанные больше десяти лет назад, одновременно ощущаешь и радость и легкую грусть. Столько воспоминаний связано с тем временем: постоянная активность на серверах, общение с другими игроками, совместные события поздними вечерами, бесконечные поездки по городам. Тогда казалось, что все это будет длиться очень долго, но годы пролетели незаметно. Сейчас эти скриншоты выглядят уже не просто как кадры из игры, а как маленькие фрагменты той уютной атмосферы, которая навсегда осталась в памяти.

Именно три игры, Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas, навсегда останутся для меня лучшими в серии. Несмотря на выход новых частей, именно они оставили самые яркие впечатления, во многом потому, что пришлись на то далекое время, когда все это казалось чем-то по-настоящему новым и невероятно увлекательным.

Grand Theft Auto: San Andreas отдельно стала для меня не просто продолжением серии, а игрой, которая еще сильнее раскрыла, насколько много возможностей там появилось и насколько огромным и детализированным стал мир.
https://www.youtube.com/watch?v=W4VTq0sa9yg
Posted April 26. Last edited May 27.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
455 people found this review helpful
43 people found this review funny
3
2
4
766.1 hrs on record
Помню момент, когда игры перестали быть просто развлечением и начали ощущаться как целые миры. Для меня таким переломом стала Grand Theft Auto III — одна из любимых игр детства, которая в 2001 году буквально перевернула индустрию с ног на голову. То, что тогда сделала компания Rockstar Games, казалось чем-то невозможным: они взяли хаотичный, дерзкий экшен и перенесли его в полностью трехмерный, живой город.

До этого игры серии уже существовали, но именно третья часть стала для меня настоящей революцией. Впервые мы получили полноценный 3D-мир с камерой от третьего лица, свободой передвижения и ощущением, что перед вами не просто набор миссий, а настоящий мегаполис со своей собственной жизнью. Карта казалась особенно огромной в детстве. Каждый новый район воспринимался как отдельное приключение. Мосты, подземные туннели, закрытые острова, все это создавалo ощущение настоящего мегаполиса, где вы всего лишь маленькая песчинка в большом преступном мире.

Действие разворачивается в Либерти-Сити — вымышленном, но пугающе узнаваемом городе, вдохновленном Нью-Йорком. Серые улицы, туман, неоновые вывески, дождь, мафиозные разборки, все это создавало атмосферу криминального триллера начала 2000-х. Вы играете за Клода, молчаливого героя, которого предают в самом начале. С этого момента начинается путь снизу вверх: от мелких поручений до участия в крупных криминальных схемах.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=853470520
Помню множество непростых моментов, например, миссию «Бомба на базе: Акт 2», где нужно было взорвать корабль. Я потратил на нее кучу времени, пробовал разные тактики, перекрывал проход на судно машиной, чтобы выиграть несколько драгоценных секунд и успеть устранить всех противников.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=852820594
Особенно запомнился момент во второй части города, когда попалась миссия без каких-либо маркеров на карте, только текстовое описание задания на английском языке. У меня была английская версия игры, а нормально перевести задание я тогда не мог. В результате я просто не понимал, куда ехать и что именно нужно сделать, и из-за этого надолго застрял в прохождении. Пришлось отложить игру до лучших времен, но даже это ощущение растерянности сейчас вспоминается с легкой улыбкой, как часть того самого детского опыта, когда все приходилось постигать методом проб и ошибок.

Но главное, что поражало меня тогда, это свобода. Никто не заставлял вас строго следовать по сюжету. Можно было просто угнать машину и кататься по городу под музыку радио, устраивать погони с полицией, чем я занимался особенно часто или исследовать районы, которые постепенно открывались по мере прохождения. Ради веселья я вводил чит-коды, раздавал прохожим оружие и устраивал хаотичные уличные перестрелки. Часто пытался переплыть во второй район на случайной дощечке, процесс был очень долгим и часто заканчивался неудачей, но сам факт такой возможности казался чем-то невероятным. Это ощущение вседозволенности и одновременно постоянной опасности было новым и по-настоящему захватывающим. Отдельно запомнился момент, когда я впервые запустил игру и увидел разрушенный мост, дождливую погоду и первые поездки по мокрым улицам. Тогда казалось, что технологии достигли какого-то магического предела. Город жил своей жизнью: пешеходы спорили, машины сигналили, полиция мгновенно реагировала на любой беспорядок вокруг вас. Даже просто стоять и наблюдать за происходящим было интересно.
Особого внимания заслуживает атмосфера. Музыка на радиостанциях формировала настроение каждой поездки. Звуки сирен, погодные эффекты, эхо выстрелов между зданиями, мрачные серые оттенки города, туман, все это усиливало эффект присутствия. Для 2001 года подобная детализация действительно казалась фантастикой. Конечно, сегодня графика выглядит заметно устаревшей, но тогда это было настоящее будущее. Открытый мир, полноценные сюжетные линии, запоминающиеся персонажи, все это стало новым стандартом индустрии именно после GTA III. Многие современные игры с открытым миром во многом обязаны своим существованием той революции, после нее индустрия словно сказала: «Теперь делаем так же».

Позже вышло множество других частей, каждая становилась больше, красивее и технологичнее. Но именно GTA III подарила для меня то самое первое чувство масштаба и открытия в детстве, момент, когда понимаешь, что игра может быть почти чем угодно. Это была не просто новая часть серии, а новый этап для всей индустрии. Именно после GTA III компания Rockstar Games вдохновилась, отточила и развила эту формулу в своих следующих проектах, Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas, доведя её до еще большего масштаба и разнообразия. Но фундамент той самой свободы, ощущения живого города и безграничных возможностей был заложен именно в третьей части, и за это она навсегда останется для меня особенной.

Спустя более двух десятилетий теплые воспоминания о первых поездках по ночному Либерти-Сити, о панике и растерянности при трех звездах розыска, о первых заработанных долларах и о тех моментах, когда вам запрещали играть в игру из-за жестокости, вызывают теплую, мощную ностальгию. GTA III навсегда останется для меня символом той эпохи, времени, когда виртуальные города только начинали казаться по-настоящему живыми и бесконечно интересными.
https://www.youtube.com/watch?v=qqpTq9_rf_Q
Posted March 25. Last edited March 31.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
378 people found this review helpful
52 people found this review funny
1
2.4 hrs on record
Очень давно шутеры от первого лица начали меняться, становясь более масштабными и интересными. Одной из игр, которая заметно отличилась для меня в тот период, стала Far Cry — любимый FPS, разработанный компанией Crytek в 2004 году. Это была одна из тех игр, которые в свое время ощущались как нечто совершенно новое и фантастическое. Far Cry подарила огромные, по тем меркам, открытые уровни, красивые солнечные тропические острова и настоящее ощущение приключения.

Вы играете за Джека Карвера, бывшего спецназовца, который был втянут в историю с наемниками, таинственным доктором Кригером и его экспериментами.

Главное, чем запоминался Far Cry для меня — это геймплей и сюжет, но и сама графика была на фантастическом уровне того времени. Вода, освещение, дальность прорисовки, все это выглядело так, что хотелось просто стоять и разглядывать пейзажи часами, поскольку таких игр тогда еще не было. Far Cry стал своего рода эталоном возможностей благодаря движку CryEngine. Помню, когда впервые увидел коробку с четырьмя дисками внутри, мы с ребятами просто офигевали и переваривали увиденное с детским восторгом. Игра была довольно требовательной и сильно тормозила на моем компьютере.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=527355455
С первых минут Far Cry захватывала и предлагала множество тактик прохождения уровней: можно было незаметно подкрадываться, использовать транспорт, подсвечивать противников через бинокль или просто идти напролом и стреляться. Красивые и открытые пространства дарили незабываемые ощущения.

Особенно запомнились первые уровни на островах: пальмы, море, солнце и ощущение, будто вы попали в настоящий рай. Игра умела удивлять: по мере прохождения появлялись подземные лаборатории, ночные уровни и мутанты, которые резко меняли атмосферу игры — от тропического экшена к хоррору. Чем дальше, тем мрачнее и интереснее становилось, каждый раз нагнетая атмосферу. Помню, как впервые встретил мутантов: издаваемые ими звуки были пугающими, старался не оборачиваться и просто бежать куда глаза глядят, их присутствие на уровнях всегда пугало меня. Особенно тяжело было проходить уровень «Дамба», когда в начале уровня у вас было только 10 патронов и непонятно было, что делать и куда идти, пока вокруг кружили мутанты и преследовали вас, также уровни «Грузовое судно» и «Болото» доставили мне немало проблем, на самом деле это был настоящий кошмар.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=532270526
Музыка и звуки идеально дополняли атмосферу: шум моря, звуки птиц, разговоры солдат, все было на отличном уровне. Саундтрек из главного меню до сих пор остается для меня настоящей «бомбой», который иногда включаю, чтобы послушать и понастальгировать.
youtube.com/watch?v=Wbk8WeQU0rc
Far Cry оставила ощущение большой, свободной и увлекательной игры. И сегодня первая часть вызывает теплые воспоминания о времени, когда шутеры практически только начинали давать игроку настоящее удовольствие от прохождения. Приключения Джека Карвера навсегда останутся в моей памяти как одно большое путешествие, подарившее немыслимое удовольствие два десятилетия назад.

Несмотря на то, что вышло много последующих частей Far Cry, для меня они так и не смогли повторить ту атмосферу и чувство новизны, которые подарила первая игра. Хотя графика стала красивее, сюжет и геймплей заметно отличаются, из-за чего последующие части воспринимаются скорее как вариации на тему, чем как прямые продолжатели идей оригинала. Именно Far Cry 1 остается для меня классикой, олицетворяющей всю франшизу целиком: игра, которая оставила неизгладимые впечатления и эмоции детства, подарив совершенно новые фантастические ощущения от прохождения и жанра шутеров от первого лица в целом.
Posted February 21. Last edited February 21.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
917 people found this review helpful
43 people found this review funny
2
1,244.4 hrs on record (1,218.1 hrs at review time)
Dying Light является одной из лучших игр в жанре survival horror и action-adventure от первого лица, разработанной компанией Techland и вышедшей в 2015 году. Это была одна из тех игр, которые ощущались как нечто свежее и по-настоящему новое для своего жанра.

В каком-то смысле Dying Light можно назвать идейным продолжением любимого и во многом шедеврального Dead Island (2011), но с новой историей, новыми возможностями и гораздо более продуманным геймплеем. Это была не просто очередная игра, а настоящая эволюция и движение вперед, в чем компания Techland действительно сильно преуспела.

Dying Light взяла все самое лучшее от Dead Island, но при этом значительно расширила и углубила игровой процесс. Ключевым и главным элементом стал паркур, который идеально вписался в геймплей. Возможность свободно перемещаться по крышам, перепрыгивать препятствия, карабкаться и убегать от опасности делала каждую минуту в игре по-настоящему захватывающей.

Помню, как впервые увидел трейлер игры в 2014 году, он произвел на меня сильное впечатление. Я пересматривал его снова и снова, с сильным желанием как можно скорее попробовать игру. Подобных игр тогда практически не было, и я сразу добавил Dying Light в список желаемого. Я был уверен, что игра получится очень увлекательной, особенно учитывая мой опыт с Dead Island. И ожидания полностью оправдались: игра затянула надолго. Вместо того чтобы готовиться к экзаменам, я проводил долгие часы, полностью погружаясь в этот мир.
https://www.youtube.com/watch?v=CWX6DbAMTR4
На релизе игра довольно сильно подлагивала на моем железе, но после выхода патчей производительность колоссально улучшилась, и играть стало в разы комфортнее. Это позволило еще глубже погрузиться в атмосферу выживания и постоянной опасности.

Отдельно стоит отметить систему дня и ночи, которая кардинально меняла восприятие игры. Днем вы исследуете город, выполняете задания и чувствуете относительную безопасность, но с наступлением ночи Dying Light превращается почти в хоррор. Появляются опасные мутанты, которые пугают не только своим внешним видом, но и звуками, а также скоростью. Первые ночные вылазки я запомнил надолго — это был настоящий страх и кошмар, постоянное чувство преследования и колоссальный выброс адреналина, редкое ощущение для современных игр.

Мне всегда нравились различные испытания, и особенно запомнились испытания на время, в первую очередь паркурные. Понадобилось немало времени, чтобы закрыть их все на золото, и некоторые из них давались действительно тяжело. Наиболее сложными оказались испытания в Dying Light 2 Stay Human, где отдельные испытания требовали идеального сочетания крюка-кошки, точного тайминга и грамотного планирования движений в воздухе. Порой это ощущалось как заезженная пластинка с бесконечными попытками, но чувство удовлетворения после успешного прохождения полностью оправдывало все усилия.

Мир игры отлично дополняется красивой графикой и звуковым оформлением, благодаря движку Chrome Engine 6, который позволяет оптимально отображать большие открытые пространства и детализированные локации, делая мир Харрана большим и реалистичным. Освещение, погодные эффекты, заброшенные здания и крики зараженных вдалеке, все это создавало ощущение живого, но мертвого города, в котором выживание никогда не дается легко. Музыка в игре также идеально вписывается в происходящее: местами она адреналиновая и резкая, порой напряженная и пугающая, а иногда тихая и даже грустная, усиливающая атмосферу одиночества.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=3654516356
Отдельно стоит отметить, что композитором игры является Павел Блащак, который написал шедевральные саундтреки к Dead Island, Chrome и ко многим другим проектам. Самые внимательные игроки, знакомые с прошлыми проектами Techland, наверняка могли заметить, что некоторые музыкальные темы в Dying Light перекликаются с саундтреком из Chrome, используя схожие инструменты и мотивы.

Отдельного упоминания заслуживает и сама компания Techland. Разработчиком и издателем Dying Light выступила именно она, и для меня это было особенно приятно, ведь в прошлом компания выпустила немало игр, одна из которых Chrome (2003), любимый FPS из детства. Кто бы мог подумать, что спустя столько лет эта компания продвинется так далеко и создаст один из лучших зомби-экшенов от первого лица.

В совокупности Dying Light оставила ощущение опасной, свободной и невероятно увлекательной игры. Это был настоящий опыт выживания, где каждая ночь могла стать последней, а каждое решение имело значение. Несмотря на выход продолжения, именно первая часть для меня остается классикой и эталоном жанра, игрой, подарившей сильные эмоции, адреналин и незабываемые воспоминания. Приключение Кайла Крейна навсегда останется в моей памяти как одно большое и напряженное путешествие по мертвому городу, которое подарило по-настоящему сильные впечатления и доказало, что жанр зомби-игр все еще способен удивлять.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=386306999
Posted January 26. Last edited January 28.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
235 people found this review helpful
37 people found this review funny
1,648.1 hrs on record
Chaser — одна из моих первых и любимых FPS-игр, разработанная студией Cauldron в 2003 году. Действие игры происходит в 2044 году, когда человечество уже колонизировало Марс, а мощный корпоративно-политический консорциум MARSCORP стал фактическим правителем планеты под руководством жестокого Сэмюэля Лонгвуда. Появляется движение повстанцев, которое хочет освободить колонию от корпоративной диктатуры.

Игра предлагала большие, открытые уровни и очень достойную по тем временам графику. Сюжет проходился буквально на одном дыхании и не один раз. История затягивала, заставляя продвигаться дальше, чтобы узнать, что же будет потом.

Особенно запомнились местами красивые зимние уровни, порты и базы, они отлично сочетались с общей атмосферой игры.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=751478157
При этом в Chaser было немало запутанных локаций, где легко можно было заблудиться. До сих пор помню, сколько времени ушло на прохождение уровней «Под водой» и «Шлюз». Там, например на уровне «Шлюз», при неудаче, Майк Гомес говорил вам: «Прости-прощай, парниша» и тогда это казалось просто невероятно сложным, малейшее неверное движение не в ту сторону и приходилось начинать заново. Тот же первый уровень «Маджестик», где приходилось прыгать по ящикам после того, как они упадут с выдвижной платформы. Прохождение порой превращалось в заезженную пластинку: одно и то же снова и снова. Из-за этого я не раз бросал игру и возвращался к ней только спустя время, пока наконец не прошел до конца.

Сюжет Chaser поначалу кажется запутанным, особенно при первом прохождении, но при этом он был действительно интересным и оставлял много нераскрытых моментов. Финал и вовсе оказался неожиданным и довольно мрачным, оставляя грустный осадок после. В игре был и мультиплеер, в который очень хотелось поиграть, но тогда были проблемы с интернетом, и по разным причинам так и не удалось нормально подключиться к серверам. Сейчас мультиплеер уже не работает из-за закрытия Gamespy в 2014 году.

Музыкальная составляющая игры заслуживает особого внимания — это самая сильная сторона игры.

Музыка в Chaser безупречна и идеально сочетается с геймплеем самой игры. На каждом уровне она звучит просто бомбически, пронизывая вас насквозь и усиливая общую атмосферу. До сих пор иногда включаю OST из игры просто чтобы послушать. Это одна из лучших музыкальных составляющих среди FPS прошлых лет.
https://www.youtube.com/watch?v=x9yTCtxkd2s
Chaser и сегодня оставляет у меня теплые воспоминания о тех далеких годах, когда я только начинал играть.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=318152745
Posted January 15. Last edited January 15.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1,511 people found this review helpful
322 people found this review funny
7
12
2,281.2 hrs on record
Heroes of Might & Magic III — одна из моих самых первых и любимых игр, а также одна из лучших пошаговых стратегий за всю историю существования игровой индустрии. Тогда, в начале 2000-х, игры казались гораздо интереснее и увлекательнее. И если была игра, которая по-настоящему открыла мне дверь в мир стратегий, то это, без сомнений, Heroes of Might & Magic III. Даже сейчас, спустя десятилетия, стоит лишь закрыть глаза и я снова вижу это воздушно-голубое главное меню с ангелом, держащий огненный меч, слышу первые аккорды величественной музыки, заставляя меня вновь почувствовать теплые времена, возвращая в детство.

Моя история знакомства с игрой началась, когда мне впервые принесли диск Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld, в то время, когда я еще не мог устанавливать игры сам и все казалось сложным. Хроники Героев были чем-то вроде отдельной кампании, состоящей из нескольких глав, без сценарных карт и с определенными ограничениями — идеальный вариант для новичка. Тогда я впервые увидел столько разнообразных объектов на экране, что глаза просто разбегались, и хотелось изучить каждый из них по отдельности.

Никогда не забуду то ощущение, когда впервые открываешь туман войны, и перед вами разворачиваются красивые пейзажи: горы, леса, реки и целые ландшафты, казавшиеся бесконечными. Каждый объект на карте был по-своему интересным. Сундуки, которые могли принести золото или опыт, необходимый для прокачки героя, артефакты, дающие вашему герою хорошие преимущества перед противниками или шахты для ежедневного дохода. Сверкающие ресурсы на карте казались невероятно ценными, хотелось собирать все, что плохо лежит, не пропуская ничего.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=699758122
Мой первый город в Хрониках героев был «Замок», он был оплотом людей, мира и света, самым добрым местом в игре. А напротив стоял «Инферно», парящий над дьявольским туманом, город, олицетворяющий зло, тьму и разрушение, атмосферу которого подчеркивала сама музыка в городе. Между ними всегда ощущалось вечное противостояние добра и зла, пожалуй, это два самых ключевых города в игре. Тогда, в детстве, все это воспринималось более насыщенно и эмоционально, чем сейчас. В Хрониках были и другие демо-главы, прекрасно помню момент, когда впервые увидел новые города — «Сопряжение» и «Башню» на снежной карте. Так сильно хотелось поиграть за эти города, что постоянно перезапускал эту карту.

Сам геймплей был невероятно увлекательным и долгим. Бои и процесс исследования карты напоминали шахматы, где требовалось логически рассчитывать каждый ход и взвешивать даже мелкие детали. Те, кто играл в Heroes I или Heroes II, прекрасно понимают о чем речь. Думаю, что многие помнят те ламповые вечера и ночи, когда совсем не хотелось выключать игру и хотелось играть еще и еще, порой проводя в ней целые ночи. Каждый сценарий, особенно в сетевом режиме, мог длиться много дней, и пока соперник делал свой ход, у вас хватало времени на кучу других дел, например поесть :D.


Музыкальная составляющая, как и геймплей — это высший уровень мастерства в игровой индустрии. Огромная благодарность Полу Ромеро, написавший этот умопомрачительный саундтрек, который слушаю до сих пор. Музыка настолько гармонично вписывается в игру, что сложно найти еще одну игру, где ощущалась бы такая же идеальная взаимосвязь. Пол Ромеро часто выступал с концертами, в том числе и в России и каждый раз фанаты оставались в полном восторге, испытывая мощнейшую ностальгию.
https://www.youtube.com/watch?v=ZixWDlSn_Cs
Если выбирать между Heroes I - Heroes V, то именно Heroes III являются самой увлекательной, атмосферной и уютной частью. В ней каждая деталь идеально сочетается с другой, возвращая вас в то самое детство, когда все казалось по-настоящему волшебным и интересным. Изюминка игры заключалась не в каких-либо спецэффектах, а в атмосфере, музыке и геймплею.

Именно эта часть остается самой популярной до сих пор. Существует крупное неофициальное дополнение — Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss [h3hota.com]. Это самая продвинутая и лучшая версия Героев III на сегодняшний день. Исправлено множество багов, добавлены новые города, объекты, собственное сетевое лобби, рейтинги. Проводятся турниры, стримы и все это легко найти в интернете. Отдельный респект разработчикам за то, что продолжают развивать эту часть игры. Было бы круто увидеть это неофициальное дополнение в Steam. Неудивительно, что именно эта часть считается легендарной.

Годы прошли. Вышли новые Герои с новой графикой, но это уже не те самые Герои, к которым мы привыкли. Для меня классическая серия — это части с первой по пятую; все остальное всего лишь далекое отражение настоящей классики. Многие разработчики пытаются сделать что-то похожее и заработать на этом, выпуская собственные игры на ПК и мобильных устройствах, но в итоге все из этих игр оказываются лишь слабыми подделками, не способными сравниться с оригиналом.

Сложно объяснить подробно, почему именно эта часть до сих пор вызывает столько тепла внутри, если вы хотя бы раз запускали Heroes of Might & Magic III в детстве, вы точно знаете это. Это не просто игра — это кусочек прошлой жизни. Помню времена, когда интернета не было или он был настолько медленным, что проще было играть в одиночные сценарии, чем пытаться выйти в сеть. Герои III дарили больше приключений, чем фильмы, книги и мультсериалы вместе взятые.

Сегодня Герои III — это легенда, проверенная временем. Одна из тех игр, которая останется с вами навсегда, которую помнят, любят и играют до сих пор. Редкий случай, когда время не делает игру устаревшей, а наоборот, подчеркивает ее актуальность и даже уникальной, ведь у нее просто нет никаких аналогов. Игра, которую цитируют, перезапускают, модифицируют, слагают легенды. Сколько бы ей ни было лет, она все равно возвращает то самое чувство детства — спокойное, уютное и беззаботное. И каждый раз, когда запускаешь Героев III, будто снова открываешь старый фотоальбом. Лист за листом и там знакомые города, знакомые существа, знакомая музыка, и вы снова ребенок, сидящий перед монитором, проводящий бессонные ночи в Героях III, где мир кажется огромным, сказочным и полным приключений.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=843916462
Posted December 21, 2025. Last edited December 21, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
537 people found this review helpful
34 people found this review funny
2
5
1,153.1 hrs on record
Arx Fatalis вышла примерно в то же время, что и Morrowind, и стала для меня другой стороной ролевого опыта, но именно первым по-настоящему глубоким и атмосферным. Если Morrowind был о свободе и бескрайних просторах, то Arx Fatalis его полная противоположность: мир, где солнце давно угасло, а люди вместе с троллями, гномами и другими существами вынуждены жить под землёй. Мрак здесь не просто окружение, он дышит вам в спину, преследуя в каждом уголке подземного мира.

Тогда, в детстве, всё казалось невероятным и новым, а главное, по-настоящему живым. Любое найденное сверкающее колечко воспринималась как настоящая реликвия, которую хотелось держать в рюкзаке всегда, а каждый новый ярус это как неизведанный мир. Ярусы были не такими уж большими, но сама игра казалась огромной для меня на тот момент, особенно из-за количества тайн и скрытых мест. Даже музыка звучала настолько мрачно и тревожно, что хотелось убавить громкость, особенно когда впервые слышишь визг крысюков в тоннеле, ведущем из разрушенной илсидами крепости к городу людей — Арксу. Но при этом невозможно было оторваться, хотелось играть дальше, исследовать и узнавать, что скрывает этот подземный мир.

С первых минут игра поражала своей уникальностью. Здесь всё было по-настоящему интересно, начиная от взаимодействия с предметами и дверями, заканчивая магией, которой не было ни в одной другой игре того времени. Заклинания нужно было рисовать вручную, прямо на экране, соединяя руны в разные комбинации. Каждый успешный жест вызывал настоящее чувство чуда, будто вы и правда творите магию, а не просто нажимаете на кнопку.

Вы появляетесь в гоблинской темнице без оружия и уже через пару минут сталкиваешься с первой проблемой, как выбраться из темницы. Нужно было просто отодвинуть булыжник, который на мгновение подсвечивался синим цветом. Но тогда, не понимая, как работает физика предметов или каким-то образом просмотрел все это, я провёл там немало времени. Лишь потом стало понятно — зажать, потянуть в сторону, булыжник переместится и прутья решётки отодвинутся. Именно в этом и заключалась одна из главных особенностей Arx Fatalis — нужно постоянно искать и догадываться самому, без подсказок, полагаясь только на внимательность и интуицию.

Дальше становилось всё сложнее. Препятствия ждали почти на каждом шагу, и это только добавляло интереса. Некоторые локации в начале игры были недоступны ввиду того, что не было инструментов чтобы попасть туда, но кто бы мог тогда подумать, что где-то неподалёку живёт дракон. Помню, сколько усилий ушло на то, чтобы добыть Шлем Покселлиса на пятом ярусе гробницы — это было настоящее приключение, и чувство удовлетворения после этого стоило всех потраченных часов.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=499079967
Помимо основного сюжета, в Arx Fatalis есть множество квестов, загадок и секретов. Некоторые открывались только спустя несколько прохождений ввиду сложности их нахождения. Особенно запомнилась «Охота за сокровищем Оливера», тогда я долго не понимал, зачем нужны записки, разбросанные по разным ярусам. Лишь годы спустя, возвращаясь в игру снова и снова, смог разгадать эту тайну и всеравно не без подсказок. Даже магия здесь хранит свои секреты, существуют скрытые комбинации рун, о которых невозможно было догадаться в начале. В то время негде было подсмотреть, всё открывалось постепенно, по мере прохождения или по совету друзей.

Форт Сестёр Эдерней всегда казался мне чем-то мистическим. Эти загадочные женщины-змеи с их холодными голосами и змеиной кожей вызывали отвращение и любопытство одновременно в тот момент. Сам форт будто жил своей жизнью — таинственные коридоры, символы на стенах, места, в которых кто-то будто следил за вами.
https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=578391403
Атмосфера в Arx Fatalis особенная. В ней есть всё: страх, напряжение, ощущение неизведанного и странное чувство, будто кто-то рядом. Помню, как сердце начинало биться чаще при спуске в гробницу , где царила жуткая музыка, почти полная тьма и тревожный шёпот ветра. Ярус, где обитали крысюки... их визг и шорох рядом с вами вызывали настоящий дискомфорт, хотелось просто поскорее уйти. А тоннель с огромным червём, помню, что победил его только заклинанием «Огненный шар», из-за боязни подойти ближе. Но мне всегда хотелось обходить тот ярус стороной и никогда туда не возвращаться.

Но самым жутким моментом был побег от чёрной твари в гномьих подземельях. Тогда я сильно испугался в игре, не из-за чёрной твари, а от ощущения беспомощности и музыки, которая буквально давила со всех сторон. Каждая попытка убежать заканчивалась неудачей, этот ярус стал единственным местом, куда я не хотел возвращаться.

https://five.seafn.eu.org/sharedfiles/filedetails/?id=577553783
Очень жаль, что Arkane Studios так и не решилась выпустить продолжение Arx Fatalis с другой историей. История главного героя была завершена, но сам мир, где солнце давно угасло, вероятно не ограничивался одним подземным царством с его обитателями. Потенциала и идей для второй части было действительно много. Помню, ещё в далёком 2005 году на игровых форумах активно обсуждались слухи о том, что Arx Fatalis 2 уже находится в разработке. Но годы шли, и, несмотря на надежды фанатов, мы так ничего и не увидели.

Arx Fatalis — одна из тех игр, которые остаются с вами навсегда. Её особенность не в масштабе, а в глубине проработки всего, что существует в игре, впервую очередь в уникальном и продуманном до мелочей геймплее и атмосфере, которую невозможно перепутать ни с какой другой игрой. Я был слишком мал, чтобы понимать, насколько она была впереди своего времени, но именно тогда понял, как может чувствоваться настоящая приключенческая RPGатмосферная, загадочная и по-своему уникальная. Каждое возвращение в этот мир это как шаг в детство, где всё казалось настоящим, а магия реальной.
Posted November 25, 2025. Last edited November 25, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-10 of 11 entries
<12>